Mostrando entradas con la etiqueta edge. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta edge. Mostrar todas las entradas

martes, 4 de agosto de 2015

Eón Extraño: 125 años de H.P. Lovecraft



Hace 125 años nació H. P. Lovecraft, el Maestro del Horror Cósmico. Para celebrar el aniversario de este gran escritor que ha dejado una huella imborrable en la cultura, os invitamos a celebrarlo con las siguientes actividades:
Será el sábado día 29 de Agosto, de 17:00 a 22:00 horas en El Claustro, Calle Labradores, 6 - 03002 Alicante.

Para más información, no dejes de visitar nuestro evento en Facebook o envíanos un mail a llaveypuertapickman@gmail.com.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Navidad en Mirmidonia



Llega la Navidad a Mirmidonia, y lo hace por la puerta grande. Esta tienda on-line, pensando en las necesidades de ocio tan propias de estas fechas, ha dispuesto para propios y extraños una campaña que no dejará indiferente a nadie.

Hasta el 20 de Diciembre, haz tus compras de Infinity:
  • Todas las cajas con un 18% de Descuento.
  • Todas las novedades en pre-pedido con un 20% de Descuento.

Hasta el 20 de Diciembre, haz tus compras de Malifaux:
  • Todos los starters con un 18% de Descuento.
  • Toda la escenografía de Malifaux de PlastCraft Games con un 18% de Descuento.


Hasta el 15 de Diciembre, haz tus compras de juegos de Mantic Games:
 Hasta el 15 de Enero, haz tus compras de juegos de Flames of War:

martes, 6 de mayo de 2014

Lovecraft en Mirmidonia: Todos los juegos de Arkham Horror Files

Los Mitos de Cthulhu, la cosmología de horror creada por H. P. Lovecraft ha servido como fuente de inspiración a una gran variedad de campos, incluyendo los juegos de mesa. Entre estos, se ha alzado como un clásico indiscutible la familia de juegos conocida como Arkham Horror Files, una serie de juegos que recrea la infatigable lucha de un valeroso grupo de investigadores contra los Primigenios. Estos juegos, que surgen de una base común, comparten no sólo la ambientación de horror cósmico de los Mitos, sino que también cuenta con los mismos protagonistas y unas excelentes ilustraciones que aportan una nueva dimensión a los mismos. Desde Arkham Horror, el primero y que dio origen a la serie, los Arkham Horror Files se han convertido en una familia de referencia en cuanto a los Mitos de Cthulhu en el ámbito de los juegos de mesa, y que Mirmidonia pone a disposición de sus clientes.

El fin está cerca! El año es 1926. El lugar es Arkham, Massachusetts. Por toda la ciudad se están abriendo portales hacia horribles lugares más allá de la imaginación, de los que surgen espantosas criaturas que acechan por las calles de noche. Peor aún, si se abren demasiados de estos portales, una criatura de poder insondable será liberada al mundo.

En lo que parece una lucha perdida de antemano, un pequeño grupo de investigadores está decidido a derrotar a las despiadadas fuerzas del universo. Tendrán que profundizar en los misterios de los Mitos y utilizar todas sus habilidades, armas y hechizos si esperan tener la más mínima posibilidad de éxito. El clásico juego de aventura lovecraftiana regresa en una nueva edición después de casi 20 años.

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?

¡Un mal del más allá ha entrado en el museo!

A lo largo de la historia del museo, los visitantes se han visto atraídos por su colección sin igual de objetos antiguos y curiosidades exóticas de lugares lejanos. Pero en 1926, horrores inimaginables del más allá amenazan con usar estos artefactos como medio de entrada en nuestro mundo, trayendo el fin de la humanidad. ¡El reloj va a dar la campanada de medianoche y un pequeño grupo de valientes investigadores registran a la desesperada las salas de mármol en busca del legendario símbolo que mantendrá seguro nuestro mundo! El Símbolo Arcano...

En El Símbolo Arcano, de 1 a 8 jugadores asumen el papel de investigadores que intentan combatir a uno de los Primigenios, enormes y poderosas criaturas que habitan el espacio interdimensional. Lanzando dados especiales, los jugadores afrontarán aventuras dentro del museo y en sus alrededores, pues éste se ha convertido en el foco de estas extrañas criaturas. El valor y la habilidad de los investigadores les otorgarán recompensas, siendo el símbolo arcano la más valiosa de todas ellas, pues es un extraño signo que se usa para sellar la entrada del Primigenio a nuestro mundo, y ganar la partida. Sin embargo, el tiempo no deja de correr y cada medianoche que pasa la llegada del Primigenio está más cerca. Si los investigadores tardan demasiado en sellarlo, ¡el Primigenio despertará y la humanidad estará condenada con casi total certeza!

¡Se acerca el fin del mundo!

El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!

martes, 11 de febrero de 2014

Edge Promoción

Durante todo el mes de Febrero tendremos en promoción diferentes juegos de Edge con un 15% de descuento.

Planet Steam un juego de tablero para 2 a 5 jugadores basado en un mundo steampunk, donde cada jugador asume el papel de empresario en una ciudad  en plena expansión gracias al vapor. Crea equipos, compra y vende los recursos en un mercado volátil y cambiante. El que mas riquezas consiga se proclamará ganador.

Tienes un numero establecido de turnos. Dichos turnos están divididos en fases; puedes pujar por territorios ricos y ampliar los equipos de extracción para obtener  los recursos que necesitas para vender en el mercado libre y así seguir aumentando tu fortuna.

Haz un sitio en tu ludoteca para este emocionante juego donde tú eres el jefe.


También encontraras los siguientes juegos con un 15% de descuento.

- Civilitation y sus expansiones.
- Age Of The Empires III
- Zombicide Temporada 2: Prison
- Prison Outbreak+Pack de Fugitivos
- Battlestar Galactica todas las expansiones







lunes, 20 de enero de 2014

El Fin del Mundo: La Ira de los Dioses

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis?


¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?


Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen algo en común: La destrucción que dejan a su paso.


Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?


Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades!


En este libro tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.


¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol que tratan la temática apocalíptica desde diferentes puntos de vista. En el caso de La Ira de los Dioses, se presentan el fin del mundo desde la perspectiva religiosa.

Esta serie de juegos se basa en un sistema de juego propio denominado STRES (Sistema de Tratamiento Realista en Exceso Simplificado), el cual aporta una sencilla mecánica de juego basada en dados de 6 caras. Buscando la simplificación, cada personaje jugador está representado por un Concepto (que define al personaje en tres o cuatro palabras) y tres Rasgos (Físico, Mental y Social) que tiene asignados dos atributos cada uno. Además el jugador puede asignar a su personaje una serie de aspectos positivos y negativos, que son ventajas, desventajas o especializaciones propias del personaje.

En estos juegos se pretende que cada jugador se interprete a sí mismo, por lo que la sencillez y simplicidad de la ficha, sistema de creación de personajes, sistema de juego y mejora componen una forma amena y sencilla de que cada jugador se refleje a sí mismo sobre el papel. Además, en el momento de la creación de personajes, cada jugador debe someter a juicio de los demás su propio personaje, para así, mediante el voto común, dar mayor verosimilitud al alter ego que afrontará el fin del mundo.

El libro consta de una estructura sencilla, una maquetación simple pero efectiva, completamente en blanco y negro y con ilustraciones que ayudan a visualizar los diferentes entornos, así como los personajes no jugadores destacados. Está dividido en las siguientes secciones:
  • Año Cero. Esta sección incluye la presentación del juego así como todos los aspectos mecánicos generales, con la excepción de las mecánicas de juego particulares de cada ambientación. Aquí se puede encontrar también el sistema de creación de personajes.
  • Año Uno. El comienzo. En esta sección se detallan las cinco ambientaciones disponibles, con información orientada a los jugadores y los datos específicos para el director de juego, junto con una detallada cronología de los acontecimientos previos que acabarán por desatar el fin del mundo y de todo lo sucedido desde el minuto 0 (comienzo de la partida) hasta que todo el proceso apocalíptico se completa. Este periodo de varias horas describe los sucesos que van a ocurrir durante el proceso inicial, los cuales pueden afectar directamente o no a los jugadores y sirven como guía para que el director de juego sepa con precisión que sucede. Cada ambientación incluye algunas mecánicas de juego propias cuando es necesario, así como una selección de personajes no jugadores y distintos escenarios con ideas para los acontecimientos que se desarrollan en los mismos.
  • Año Diez. Diez años después. En esta sección, se da un salto en el tiempo, desde el año uno, cuando comienza el fin del mundo, para saber que ha sido de la Tierra diez años más tarde. Se incluyen unas reglas para saber como realizar el salto temporal, permitiendo así establecer la evolución de los personajes jugadores en estos diez años. También hay un resumen de lo que ha sucedido durante este lapso temporal, para poder comprender mejor la situación del mundo y los cambios sufridos. Al igual que en el Año Uno, aparecen una selección de personajes no jugadores, personalidades cuando se requiere y los escenarios con ideas para desarrollarlos.
Mientras que en el Año Uno los jugadores deben hacer frente al cataclismo que provoca un cambio global y absoluto en sus vidas, en el Año Diez, el efecto apocalíptico ha dejado lugar a una década de cambios en la que la humanidad se ha tenido que adaptar a un nuevo estilo de vida. Cada ambientación ofrece escenarios y desafíos propios, en función de la causa que de origen al fin del mundo. Dichas ambientaciones son las siguientes:
  • De 12:60 a 13:20. El Fin del Mundo según las disparatadas teorías del final del calendario Maya. Quetzalcoatl, en forma de una enorme bola de fuego, ha llegado a la Tierra desde la Quinta Dimensión dispuesto a arrasar las ciudades a su paso. Al mismo tiempo, los ejércitos de los mayas, que aguardan en la Cuarta Dimensión, surgen de forma aparentemente aleatoria y de la nada matando a cuantos humanos se cruzan. Poco después, surgen cinco templos mayas coronados por una columna de luz situados cada uno en un continente. Los que han logrado llegar hasta ellos y entrar parecen volver cambiados e invitan a todos a seguir su ejemplo.
  • El Día de la Bestia. Un conocido actor de Hollywood acaba de desvelar, mediante una multitudinaria rueda de prensa transmitida en directo a todo el planeta, el mayor escándalo de la Iglesia Católica: una trama de pederastia y corrupción de menores que llega hasta lo más alto. Con este anuncio, la población, indignada, arremete contra las iglesias y los cristianos, en una furia saqueadora, iconoclasta y sanguinaria. El caos generado provoca un desplome de la bolsa y los grandes distribuidores de comida paralizan todos sus envíos, empeorando así los efectos del caos ya iniciado. Pero el actor ha vuelto a surgir en televisión prometiendo comida a quien mate cristianos. Los primeros sellos del Apocalipsis de San Juan han sido rotos.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Las noticias se suceden sin parar: a lo largo y ancho del mundo, millones de personas están siendo atacadas simultáneamente por los animales, tanto mascotas, como ganado, bestias del zoo, etc. El caos crece a medida que los ataques se encadenan y multiplican y las plantas se unen a la destrucción creciendo de forma desmesurada y a gran velocidad, arrasando con edificios y rompiendo el asfalto. Los terremotos, huracanes, volcanes y tsunamis crecen de forma espectacular. Ha llegado la hora de la venganza de Gaia.
  • Ragnarök. El sol y la luna se han apagado. Poco después, un terremoto fuera de escala abre una brecha que destruye gran parte de Noruega y por la que surgen un lobo gigante capaz de saltar montañas y un hombre vestido como los antiguos guerreros nórdicos. En el pacífico surge otra bestia descomunal, una serpiente marina monstruosamente grande que avanza creando olas gigantes a su paso. Los gigantes de roca, fuego y hielo surgen para sembrar el caos y los dioses nórdicos no tardan en llegar a través del puente Bifrost. En ese momento, todos los humanos caen inconsciente durante unos segundos y tiene una visión de su muerte. Ragnarök ha comenzado.
  • No todo duerme eternamente. Las estrellas se han alineado. De las profundidades del pacífico ha surgido la hundida ciudad perdida de R'lyeh y de sus entrañas se alza el Gran Cthulhu. Toda la fauna acuática trata de huir de este monstruo primigenio. Al mismo tiempo, desde las costas y a través de las alcantarillas, hordas de criaturas pez surgen para conquistar y someter a la humanidad. H. P. Lovecraft tenía razón.
Las cinco ambientaciones presentan cinco escenarios apocalípticos diferentes, con bases propias y particularidades que pueden hacer decantarse por una opción u otra. Cada apocalipsis tiene sus puntos fuertes y débiles y sus características que los hacen más o menos atractivos. Por ello, presentaré mis conclusiones sobre cada uno de ellos:
  • De 12:60 a 13:20. El fin del mundo maya es un escenario muy orientado para aquellos que les guste este tipo de teorías disparatadas que tanto furor suelen hacer. Sin embargo, presenta opciones muy interesantes de juego tras el salto temporal hasta el Año Diez.
  • El Día de la Bestia. Este escenario es mi favorito por las opciones que ofrece la trama tanto en el Año Uno como en el Año Diez. Desgrana algunos hechos del Apocalipsis de San Juan, ignorando otros que pueden ser añadidos por el director de juego si lo considera necesario. Sin embargo, al contrario que en las otras ambientaciones, el salto del Año Uno al Año Diez no supone otra cosa que un pequeño descanso, pues los hechos apocalípticos aun siguen desarrollándose.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Este es un fin del mundo de corte ecologista que empieza con un caos y confusión absoluto, ya que no se da pista alguna a los jugadores sobre el origen de los fenómenos que están poniendo fin al mundo tal y como lo conocen. Cuando Gaia considera cumplidos sus objetivos, el Año Diez pasa a ser un escenario post-apocalíptico bastante habitual, sin particularidades. Para este, además de las recomendaciones que se hacen en el manual, es interesante ver la película "Los pájaros" (The Birds, 1963), dirigida por Alfred Hitchcok, así como leer la novela corta homónima en la que se basó la película, escrita por Daphne du Maurier en 1952. También es recomendable la novela "La hora del mar", de Carlos Sisí.
  • Ragnarök. El fin del mundo de los antiguos nórdicos, con los dioses y los monstruos luchando entre ellos. Interesante, curioso y muy apto para partidas de acción, puede acabar fácilmente en una versión "realista" de D&D. En su Año Diez, la ambientación se vuelve más sosa, aunque tiene algunos ganchos que se pueden hacer interesantes. Añadir a las recomendaciones que se hacen en el manual la novela "Devoradores de Cadáveres", escrita por Michael Crichton en 1976, en la cual se basó la película "El guerrero nº 13" (1999). La novela refleja muy acertadamente la vida y costumbres de los nórdicos, lo que puede resultar muy útil para las partidas en fase Año Diez. Incluyo el enlace para descargar una lista de 50 causas de muerte para las partidas ambientadas en el Ragnarök: 50 maneras de morir.
  • No todo duerme eternamente. El fin del mundo que yo más esperaba de este manual, el que sirve para decorar la portada, y el que más me ha defraudado. En lugar de ceñirse en mayor o menor grado al canon lovecraftiano, y basarse en las tres principales obras de Lovecraft sobre Cthulhu y los profundos (La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth y Dagón), el autor ignora todo esto alegremente. En su lugar monta un constructo artificial, descartando todo lo que se ha escrito sobre los profundos, atribuyéndole a Cthulhu una capacidad de generar miembros de extensión infinita y presentando una ambientación que clama a la ira de los dioses para todo aquel conocedor de los Mitos de Cthulhu. Resulta incomprensible semejante destrozo teniendo en cuenta que recomienda en el manual los excelentes juegos de rol "La Llamada de Cthulhu" y "El Rastro de Cthulhu", que adaptan con fidelidad y respeto el canon lovecraftiano al mundo de los juegos de rol. Para optar por esta ambientación hay dos opciones: jugarla con jugadores que no conozcan nada de los Mitos de Cthulhu o modificar por completo la ambientación partiendo de cero.

miércoles, 15 de enero de 2014

CthulhuTech: Vademecum

Dentro de este libro encontrarás:
  • La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna. 
  • Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
  • Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
  • Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
  • La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
  •  Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
  • Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
  • Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
  • Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
  • Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
  • Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

El Vademecum es un suplemento prácticamente imprescindible para poder considerar CthulhuTech completo. Se puede prescindir del mismo, pero sólo si se está interesado en jugar partidas de acción, con escasa o nula investigación, e incluso bajo ese supuesto, el Vademecum resulta muy útil.

Este suplemento amplia el juego básico ofreciendo una mayor información de trasfondo, orientado principalmente a los poderes psíquicos, el Submundo Arcano (el mercado negro de la magia) y las agencias de inteligencia. Además de todo este trasfondo que quedaba omitido en el libro básico y que, como mucho, recibe allí algunas notas, el Vademecum amplía las opciones de combate de mechas con nuevas gamas de mechas para todas las facciones, inclusive la Orden Esotérica de Dagón, que en el libro básico sólo recibe un exoesqueleto de combate y un mecha. En esta ocasión, se hace mayor hincapié en los mechas anfibios, que el libro básico son testimoniales, incluyendo toda una gama de mechas de combate acuático para la humanidad, así como algunos Engel y mechas migou anfibios. Por supuesto, el refuerzo para la acción no se queda sólo en los mechas, pues aparecen nuevos tipos de tager, inclusive el Echo el único tager específico para el combate bajo las aguas. Además, aparece una nueva cohorte de dohanoides y muchas nuevas criaturas para ampliar los arsenales de monstruos de las facciones rivales.

Entre las nuevas reglas que se incluyen para el combate, están los estilos de lucha, que permiten realizar en un turno una serie de maniobras en cascadas de dos o tres movimientos con menores penalizaciones. Con esto se pretenden representar diferentes estilos de artes marciales, ya sea con las manos desnudas o estilos de lucha con pistolas, subfusiles y rifles de asalto, para ejecutar combates más cinemáticos. Estos estilos de lucha son opcionales y deben ser comprados con su respectivo coste, pero aportan una mayor riqueza a las aventuras centradas en la acción en la que no intervengan mechas.

Pero aparte de esta ampliación con respecto a las aventuras de acción y combate, lo más destacable de este suplemento es la orientación hacia partidas en las que la investigación adquiere un mayor peso. Los parapsíquicos, las agencias de inteligencia y el Submundo Arcano, junto con la inclusión de la magia onírica amplia el espectro de posibilidades de CthulhuTech. Con toda esta nueva información, se pueden organizar partidas y campañas en las que los personajes encarnen agentes federales que, con el apoyo de parapsíquicos o magos deban hacer frente a la amenaza de las sectas desde una perspectiva completamente diferente. También permite que una campaña de la Sociedad Arcana sea algo más que una serie de episodios que se centren en combates de monstruos entre personajes tager y dohanoides de la Corporación Chrysalis en la peor tradición de las monster mash del kaiju eiga japonés (cine de monstruos gigantes). Con el trasfondo y claves para un juego de investigación, se pueden desarrollar campañas de la Sociedad Arcana en la que los jugadores no tienen porque ser todos tager y que pueden moverse en el entorno del Submundo Arcano para investigar la actuación oculta de las sectas, andar a la búsqueda de artefactos, libros, etc.

El Vademecum amplía enormemente las opciones de juego de CthulhuTech, compensando las carencias del manual básico, junto con el cual forma un juego de rol mucho más completo e interesante, que va mucho más allá de las aventuras centradas en la acción. Esta ampliación en los horizontes de juego ya hacen que este suplemento sea una inversión muy útil y prácticamente imprescindible.

martes, 14 de enero de 2014

CthulhuTech

2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre.

Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.

Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.

En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.

Dentro de este libro encontrarás:
  • La historia completa y una exploración detallada del mundo de la Guerra del Eón, para que puedas comenzar una partida de inmediato.
  • Nueve relatos cortos de ficción provocadora que ayudan a plasmar el estilo de la ambientación.
  • El innovador sistema Framewerk. Framewerk no es sólo cinemático, sino que pone el control donde siempre debería haber estado: en tus manos.
  • La opción de interpretar a un ser humano del siglo XXI, duro y lleno de recursos, o unirte a la lucha con los nazzadi, un pueblo de piel oscura nacido de la ingeniería genética.
  • La opción de interpretar cualquiera de las siete profesiones, entre las que se incluyen arcanotécnicos, que mezclan tecnología y magia en una disciplina única, pilotos de Engel, que se unen en comunión con gigantescos ciborgs arcanos, eruditos de lo oculto, que se adentran en los misterios del universo y controlan su poder en beneficio propio, o los misteriosos tager, cambiaformas extraterrestres.
  • Un sistema de magia exclusivo basado en rituales, que simula la siniestra y meticulosa canalización del poder del universo y que reúne dos docenas de conjuros capaces de desgarrar la mente.
  • Más de treinta máquinas letales diferentes, entre ellas los mechas insectoides de los migou, los duros mechas del Nuevo Gobierno Terrestre y los monstruosos Engel bio-orgánicos.
  • Más de veinte horrores innombrables, como las terribles hordas de la Tormenta Devastadora y los monstruosos sirvientes de la Corporación Chrysalis.
  • Una historia secreta del mundo para los Guías Narrativos, que incluye un análisis de dioses muertos, razas perdidas y lugares olvidados.
  • Partidas de inicio y ganchos de historias, para meterte en el juego ahora mismo.
CthulhuTech es un juego narrativo completo e independiente. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.

Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

CthulhuTech es un juego de rol de horror sobrenatural y ciencia-ficción con influencia del manga y el anime que está inspirado en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Esto debe quedar claro, ya que no es un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, como La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu, que respetan el canon de los Mitos y trabajan con el mismo. CthulhuTech se ambienta en un futuro próximo de ciencia-ficción que recoge algunos aspectos del canon lovecraftiano y los adapta a un entorno único.

La ambientación situa a los jugadores en un futuro en el que la humanidad lucha por su supervivencia en la mayor guerra de todos los tiempos. Rodeada de enemigos, debe hacer frente a la amenaza de la invasión alienígena por parte de los Migou (adaptados de los Hongos de Yuggoth lovecraftianos o Mi-Go), que pretenden conquistar la Tierra para destruir los avances tecnológicos y arcanos conseguidos por el hombre y que le ha puesto en situación de lanzarse a conquistar las estrellas y crear los mechas y los Engel, ciborgs clonados mezclando ADN humano con el de monstruos sobrenaturales. Pero este no es el único frente abierto. Simultáneamente, las sectas más importantes de los dioses de los Mitos de Cthulhu han lanzado un ataque simultáneo, por lo que la humanidad debe defenderse de las hordas de Profundos que atacan desde el mar, la ruina provocada por las monstruosas criaturas de la Tormenta Devastadora de Hastur y la insidiosa corrupción de las Sombras de la Muerte de Hastur y los Hijos del Caos de Nyarlathotep.

El trasfondo del juego está plenamente desarrollado a nivel general, aunque se nota una cierta inclinación hacia las historias de acción, ya sea pilotando mechas y engels o interpretando a los simbiontes Tager. A causa de ello el sistema de combate de mechas está plenamente desarrollado, con un nivel de detalle más propio de un juego independiente, y no faltan horrores sobrenaturales y mechas alienígenas para hacer frente a estos gigantes acorazados. Por su parte los Tager están preparados para hacer frente contra hordas de criaturas y sus archienemigos, los dohanoides de la Corporación Chrysalis, controlada por los Hijos del Caos. Aunque el juego da la opción de todo tipo de partidas, en el manual básico estos son los modos de juego que más peso tienen, aunque ello no impida desarrollar una aventura con otros tipos de personajes y evitar los enfrentamientos contra mechas y monstruos sobrenaturales.

El sistema de juego, llamado Framewerk, se basa en dados de 10 caras y un sistema de éxitos extraído del poker, donde resultados de parejas, tríos o escaleras tienen gran peso a la hora de completar una acción. Es un sistema sencillo, que permite dar más peso a la interpretación, pero que también se adapta bien a los que prefieran un estilo de juego más basado en las tiradas de dados, más propio de las partidas de acción a las que da peso el manual.

El manual, por su parte, está ampliamente ilustrado, a todo color y con papel satinado, un lujo que puede resultar excesivo al observar la calidad de las ilustraciones. Aunque la mayoría de ellas resultan muy logradas (los diseños de los mechas de todas las razas y los engel, las criaturas, ilustraciones de ambientación, etc.), quedan algunas que deslucen el aspecto general del manual, rompiendo la estética que mantiene desde el principio. Sin embargo, en conclusión el libro es un buen ejemplar, con una maquetación cuidada, dos aventuras completas (una para mechas y otra para tagers) y varias semillas de aventura que pueden dar partidas muy interesantes.

CthulhuTech es un juego de rol recomendable, divertido y con muchas posibilidades que el manual básico deja inexploradas o subestima. Debemos acudir al Vademecúm para, entre los dos libros, obtener un juego de rol que gana muchos enteros, con un amplio trasfondo de ciencia-ficción y horror sobrenatural que da mucho juego. Como ya he comentado, no debe confundirse con un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, ya que no respeta el canon y adapta libremente muchos conceptos y criaturas de los Mitos. No por ello es desdeñable, tan sólo hay que tomarlo por lo que es, un juego de terror que toma algunos conceptos de los mitos y los adapta a una ambientación diferente, siendo respetuoso con el original.

martes, 17 de diciembre de 2013

Star Wars: Al Filo del Imperio. Caja de Inicio

¡Reúne a tus amigos y preparaos para vivir una aventura en la galaxia de Star Wars!

Esta Caja de inicio es la introducción perfecta para jugadores de todos los niveles, ya sean recién iniciados en los juegos de rol o veteranos dispuestos a explorar Al filo del Imperio.


¡Con el contenido de esta caja podréis empezar a jugar sin necesidad de preparativos!


La Caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio contiene una aventura completa que se desarrolla progresivamente para que los jugadores asimilen los fundamentos del sistema de juego sobre la marcha. Los cuadernos de personajes pregenerados incluyen todas las reglas necesarias para su gestión en un formato práctico y accesible. Los dados especiales y la apasionante mecánica narrativa convierten cada tirada en una historia. Las detalladas reglas proporcionan horas de diversión en las que podréis crear vuestras propias aventuras y narrar vuestras propias historias.


Este producto es un juego independiente diseñado para grupos de 3 a 5 jugadores.


Contenido: 1 libro de aventura,1 libro de reglas, 1 hoja introductoria, 1 mapa, 4 cuadernos de personaje, 14 dados especiales, 8 fichas de Destino, 35 indicadores de personaje, 5 indicadores de vehículo.

Star Wars: Al Filo del Imperio es la presentación de un nuevo juego de rol basado en el universo Star Wars. Para evitar posibles confusiones y no llevar a engaño, este producto no es un juego de rol completo, sino una partida autojugable, como ya sucedió con la Caja básica del juego de rol de Dragon Age. En lugar de lanzar un manual básico completo, se opta por comenzar con un set de inicio consistente en una aventura, una serie de personajes pre generados desarrollados para jugar esa aventura, los mapas y demás accesorios que requiera el juego y un libreto de reglas en el que se puede encontrar el núcleo del sistema de juego con lo necesario para poder desarrollar la aventura. En conjunto supone una demo del juego de rol completo, el cual ofrecerá un reglamento mucho más amplio, así como un sistema de creación de personajes, un detallado sistema de experiencia, información suplementaria de trasfondo, etc.

Como ya se ha comentado, el objetivo de esta caja de inicio es tan sólo servir como presentación y demo de lo que será el juego completo, obtener un adelanto con el que poder comenzar a familiarizarse con el sistema y abrir boca hasta el lanzamiento del manual básico. Sin embargo, para aquellos que busquen algo más sencillo y no deseen otra cosa que una partida rápida y lista para ser jugada, ya sea por falta de tiempo para jugar campañas o porque gusten más de este formato, o incluso para introducir a jugadores novatos al mundo de los juegos de rol, ésta caja de inicio cumple un excelente papel.

Se trata de una aventura amena, divertida y fácil de jugar, con un sistema de juego basado en unos dados especiales que se incluyen en la caja y que ofrecen diversos tipos de resultados. El sistema da bastante peso a la interpretación, otorgando a los jugadores una mayor libertad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Esto puede ser algo intrínseco del sistema o dejado vagamente a propósito para ampliarlo en el futuro manual básico. Sea cual sea la razón para que se halla dejado así, en conjunto no desequilibra ni entorpece el juego, permitiendo un mayor grado de interactividad en la partida.

En conjunto, esta Caja de Inicio cumple su cometido al proporcionar una partida auto jugable que no requiere una gran inversión en tiempo de juego ni complejidad alguna, ya que viene todo preparado. Es una excelente recomendación para aquellos que busquen algo específicamente en este formato o deseen adquirir un set de juego para realizar partidas de introducción al mundo de los juegos de rol.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

El rastro de Cthulhu

UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE
Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD

En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA

El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO

Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.

Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.


EL RASTRO DE CTHULHU

Una nueva forma de volverse loco y morir.

El rastro de Cthulhu representa otra vuelta de tuerca en el mundillo de los juegos de rol lovecraftianos. Se trata de una adaptación del clásico La Llamada de Cthulhu ha un sistema diferente, a causa de ello, voy a ser cruelmente sincero. ¿Hacía falta? No, La Llamada de Cthulhu es un juego completo y veterano con un sistema probado y que funciona perfectamente. ¿Vale la pena el resultado obtenido? Sí. Al contrario de lo sucedido durante la debacle d20 (infausto periodo para los juegos de rol iniciado cuando el sistema d20 se convirtió en Open Game License y que produjo una explosión de títulos con este sistema), que nos trajo el innombrable y blasfemo Cthulhu d20, la prueba de que NO todos los juegos pueden ser adaptados a ese sistema.

Pero centrémonos en el juego que estamos tratando. El rastro de Cthulhu tiene algunas diferencias importantes que lo convierten en un juego independiente por derecho propio y que vale la pena reseñar. Para empezar, la acción se desarrolla en los años 30. Los hechos más importantes de los Mitos de Cthulhu ya han tenido lugar o se desarrollan en los primeros años de esta década (Lovecraft murió en 1937), por lo que da más libertad para desarrollar aventuras y permite así basarse en las consecuencias y secuelas de algunos de los hechos ya acaecidos conocidos. Por otro lado, el sistema GUMSHOE es un conjunto de reglas sumamente interesante que se enfoca principalmente en la investigación y recolección de pruebas, por lo que permite crear de forma rápida y amena un grupo de investigadores que posean en conjunto un amplio abanico de habilidades. Tal y como explica el propio manual, el sistema GUMSHOE está basado en las series de TV de procedimiento médico y policial (House, CSI, Ley y Orden, etc.), en las que la interpretación de las pruebas y la elaboración de hipótesis resulta más importante que la mera obtención de los indicios. Esto no quita que la partida carezca de desafíos o que los jugadores no lo puedan pasar mal al tener que hacer frente a los horrores de los Mitos. Tan sólo indica que la recolección de pruebas que permitan avanzar en la trama no dependan de tiradas de dados, y cuanto estas intervienen no resultan especialmente desequilibrantes. Se trata de evitar situaciones absurdas como la de obligar a sacar un crítico en la tirada para encontrar una pista o que los jugadores se queden atascados por falta de un indicio a causa de una mala tirada.

Otra cuestión interesante a tener en cuenta con respecto a este juego es el bestiario y los dioses y primigenios. En cuanto a las criaturas de los Mitos, junto con las estadísticas de juego y descripciones apropiadas sobre su aspecto, se incluyen guías de referencia sobre el tipo de pistas que pueden dejar en base a distintas disciplinas de investigación (Arquitectura, biología, medicina forense, química, etc.). Con esto, el director de juego tiene una referencia que usar para describir los indicios, marcas y rastros que pueda dejar una criatura a su paso o en el cuerpo de su víctima. En cuanto a los dioses y primigenios, se incluyen para cada uno una serie de interpretaciones sobre lo que pueden ser o representar, permitiendo una mayor variedad en los mismos y jugabilidad. Esto puede hacer que un primigenio ya conocido por los jugadores se presente bajo una óptica nueva y diferente. Además de todo esto, el manual incluye una sección dedicada exclusivamente a cultos y sectas que el director de juego puede usar en sus partidas, con extensa información sobre la descripción de la secta, sus actividades, distribución y ganchos para aventuras.

Vale la pena destacar también la maquetación y edición del manual. Con una excelente portada a color, el interior está perfectamente organizado por secciones, sin papel satinado, con adornos que ayudan a crear una ambientación años 30 y en sepia, inclusive las magníficas ilustraciones que incluye. Este manual es la prueba de que para hacer una buen libro para un juego de rol no hace falta tratar de deslumbrar con lujos excesivos, más orientados a justificar un alto precio pero que no resultan imprescindibles. Todo ello, junto con los aspectos arriba comentados, convierten a El rastro de Cthulhu en un juego recomendable, compatible con La Llamada de Cthulhu o jugable de forma independiente, una excelente adquisición para jugadores de rol y aficionados de los Mitos de Cthulhu.

martes, 3 de diciembre de 2013

Dark Heresy

El juego de rol ambientado en el despiadado y oscuro universo del 41º milenio

Eres un acólito al servicio de la Inquisición del Emperador. Te hallas al frente de una gran guerra secreta: tu deber es erradicar el pernicioso hedor de la herejía, la vileza de los alienígenas y la perversa influencia del Caos. Caminarás por donde otros temen adentrarse, te aventurarás en lejanos planetas, antiguos pecios espaciales y sórdidos submundos de ciudades colmena.


Jamás obtendrás fama ni recompensa alguna, pero si te mantienes firme tus heroicos actos serán susurrados al oído del Dios Emperador de la Humanidad, y tu nombre será venerado durante milenios.


En Dark Heresy encontrarás:

Un método rápido de creación de personajes para poder empezar a jugar cuanto antes, además de infinidad de posibilidades y un sistema avanzado de carreras profesionales.
Reglas dinámicas que te permitirán resolver cualquier situación posible, desde interacciones sociales hasta vertiginosos combates a muerte, pasando por el uso de poderes psíquicos y la manifestación de trastornos mentales y mutaciones.
Información exhaustiva sobre el sector Calixis, la ambientación oficial de Dark Heresy escrita por Dan Abnett y Ben Counter, autores de las novelas más vendidas de Warhammer 40.000.
Toda una galaxia de armas de fuego con las que equipar a tu acólito, desde rifles láser hasta los temibles bólteres, pasando por espadas sierra y cuchillos de energía.
Una completa aventura de iniciación en la que los jugadores tendrán que investigar unos sucesos de lo más siniestro.
El manual básico de Dark Heresy contiene todo lo necesario para empezar a vivir aventuras en el universo de Warhammer 40.000.

Dark Heresy es un juego de rol para la ambientación de ciencia-ficción oscura de Warhammer 40.000. Dicho entorno es un lejano futuro, situado cronológicamente en el cuadragésimo primer milenio, en el que el hombre se ha expandido por la mayor parte de la galaxia, pero se halla sometido a la brutal autoridad de un imperio dictatorial y teocrático. La humanidad se encuentra en un estado de guerra casi perpetuo contra los múltiples enemigos a los que debe hacer frente en esta oscura época: alienígenas, herejes, mutantes y demonios. Para ello, dispone de los ejércitos de la Guardia Imperial, formada por legiones innumerables de soldados reclutados por todos los mundos bajo el control del hombre y de los super-humanos Marines Espaciales. Pero a veces el enemigo es más insidioso, más aterrador y conspirador y debe ser descubierto y eliminado de forma más discreta siempre que sea posible. Para combatir esta amenaza interior, oculta, existe la Inquisición, el más terrible órgano de defensa del Imperio del hombre. En Dark Heresy, los jugadores interpretan el papel de Acólitos, servidores dedicados de la Inquisición que forman un equipo de investigadores de campo bajo las órdenes de un inquisidor, el cual les encomienda las misiones a cumplir.

El juego tiene un sencillo pero completo sistema de reglas basado en tiradas de porcentaje, diferente al Basic Role-Playing System de Chaosium (el usado en La Llamada de Cthulhu), pero no por ello menos válido o interesante. Las reglas y creación de personajes recuerdan a las del clásico juego de rol de Warhammer Fantasia, pero depuradas y revisadas para ofrecer una experiencia de juego rápida, ágil y amena, con una amplia variedad de opciones cubiertas. De esta manera, el director de juego tiene ante sí un completo manual en el que todas las variantes y complejidad del intrincado universo de Warhammer 40.000 quedan reflejadas con sencillez. Así, podemos encontrar reglas para cubrir los aspectos más oscuros del trasfondo, como la locura, las mutaciones y los pactos y posesiones demoníacas, así como una amplia selección de poderes psíquicos. También cuenta con un sistema de creación de personajes que ofrece al jugador una amplia variedad de opciones y una gran comodidad y rapidez de creación, ya que todo el proceso viene acompañado por una serie de tablas en donde se hallan todas las variables y características reflejadas. Otro detalle a tener en cuenta, y que resulta muy de agradecer,  es la inclusión de una completa tabla de nombres para los personajes, que permiten una selección rápida de nombre en caso de dudas, y evita la creación de personajes con nombres impropios que rompan la atmósfera del juego.

El manual es un libro con un gran trabajo de maquetación, un excelente índice, editado a todo color y repleto de ilustraciones. Incluye mapas del sector Calixis y del Imperio, así como una amplia información del trasfondo, que cubren todo tipo de detalles para conocer y asimilar más profundamente el entorno en el que se van a desarrollar las partidas. En conjunto, Dark Heresy es un juego muy completo y detallado, accesible tanto a los veteranos de Warhammer 40.000 como a aquellos que se acerquen por primera vez a esta ambientación, por lo que resulta interesante y recomendable para los jugadores que deseen profundizar más en la misma.

viernes, 25 de octubre de 2013

Halloween en Mirmidonia #1: Los Mitos de Cthulhu

Se acerca la fiesta de Halloween, la Noche de Brujas, en la que las almas de los muertos pueden volver a caminar sobre la tierra. Basada en la fiesta celta del Samhain, y popularizada originalmente en USA gracias a la película Halloween (1978), dirigida por John Carpenter, ha acabado por viajar más allá de las fronteras estadounidenses. Sin embargo, la noche de brujas es una tradición en muchas otras culturas, aunque la versión de USA sea la más popular.

El tránsito entre los meses de octubre y noviembre siempre se han considerado una época consagrada a la noche y los muertos, una etapa idónea para dar suelta al terror. Éste puede disfrutarse mediante el cine, la literatura o los diversos festejos y eventos que se organizan anualmente. Pero tampoco hay que olvidar las implicaciones que tiene para la industria lúdica. Existe una amplia oferta de productos relacionados con el terror que se convierten en idóneos para disfrutar de esta particular fecha, tanto entre los wargames como en los juegos de tablero y juegos de rol. Para ello, Mirmidonia ofrece una selección dedicada a aquellos que deseen experimentar una versión diferente del Halloween mientras disfrutan de esta otra forma de diversión, ya sean veteranos de los juegos o deseen iniciarse en estos por primera vez.

Por ello, se inicia con esta entrada una serie referida a los productos de terror que se pueden encontrar en Mirmidonia, comenzado por aquellos relacionados con los Mitos de Cthulhu, el universo de horror cósmico creado por H.P. Lovecraft.

El indiscutible clásico de los juegos de rol de terror, en su 6ª Edición, incombustible y altamente recomendable.

Una aproximación diferente a los Mitos con una perspectiva más orientada a la acción e investigación del género Pulp de misterio y terror.

Año 2085, la humanidad se encuentra al borde de la extinción. Juego de rol de horror y ciencia-ficción en un futuro alternativo en el que la humanidad libra una guerra sin cuartel contra las hordas invasoras migou y los cultos de los Mitos.

Un juego de rol en el que tú eres el protagonista y debes hacer frente al Apocalipsis. Los dioses han regresado y vienen a destruir el mundo.

Carnevale presenta una ficticia Europa al final del siglo XVIII en la que la magia ha llegado de forma brutal y en la que los Profundos lovecraftianos, conocidos como Rashaar, han hecho su aparición mediante el siniestro Culto de Dagón.

Robert Craven, un poderoso hechicero y benefactor, ha decidido reunir a un grupo de intrépidos investigadores de lo oculto para tratar de impedir este cataclismo de dimensiones cósmicas. Equipados con diversos artefactos de poder y consultando el Necronomicón, el mítico tomo de magia negra, los jugadores tiene que encontrar y cerrar todos los portales dimensionales antes de que sea demasiado tarde.

En lo que parece una lucha perdida de antemano, un pequeño grupo de investigadores está decidido a derrotar a las despiadadas fuerzas del universo. Tendrán que profundizar en los misterios de los Mitos y utilizar todas sus habilidades, armas y hechizos si esperan tener la más mínima posibilidad de éxito. El clásico juego de aventura lovecraftiana regresa en una nueva edición después de casi 20 años.


Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.


martes, 22 de octubre de 2013

La llamada de Cthulhu, el juego de rol


"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir."
— H. P. Lovecraft

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es este manual, unos dados y a tus amigos.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror que se ha convertido en un clásico. Ambientado en los "mitos de Cthulhu", el universo de ficción y horror cósmico creado por H.P. Lovecraft, el autor de culto y maestro del terror que desarrolló su obra durante los años 20 y 30 del siglo XX. Sandy Petersen, principal creador de este juego, lo diseñó basándose en el sistema de juego porcentual de la editorial Chaosium, el Basic Role-Playing, que hizo su aparición en otro juego de la misma editorial, RuneQuest (1978). La primera edición de La llamada de Cthulhu vio la luz por primera vez en 1980.

Sin embargo, hasta septiembre de 1988 no llegó este juego a España, a través de la editorial barcelonesa Joc International, publicando la tercera edición estadounidense del mismo. De esta forma, La llamada de Cthulhu se convirtió en el segundo juego de rol editado en España, tras la publicación de Dungeons & Dragons en 1985 por parte de la editorial Dalmau Carles Pla S.A. Joc International llegó a reimprimir el libro básico siete veces más hasta 1997, traduciendo y publicando también un total de catorce suplementos.

Debido a la sencillez y amplitud de opciones que presenta su sistema de juego, la gran cantidad de suplementos y aventuras existentes, tanto oficiales como amateurs, y a su ambientación, un complejo y completo universo de horror basado en las obras de H.P. Lovecraft y su círculo, La llamada de Cthulhu es un juego de rol altamente recomendable, que ha sobrevivido hasta nuestros días, con la aparición de la 6ª edición del mismo.

Una de las características destacables de este juego es la diversidad de entornos que ofrece para jugar. Aunque la ambientación tradicional y habitual sean los años 20 en los que se desarrolla el grueso de la obra lovecraftiana, el manual básico también permite jugar en la década de 1890 y en los años 90/Actualidad. Además, existen suplementos propios para dichas épocas (Cthulhu by Gaslight, Guía del Investigador de los años 20 y Cthulhu Actual), así como para otras épocas de juego: Edad Oscura (Cthulhu Edad Oscura), Imperio romano (Cthulhu Invictus) y futuro (Cthulhu Rising).

Sin embargo, pese al éxito de este juego y a la gran cantidad de material existente en USA y que Chaosium va reeditando periódicamente, es muy poco el que nos llega a España. Los suplementos y aventuras que publicó Joc son material de coleccionista, y la Factoria, aunque publicó muchas aventuras, se dejó en el tintero mucho material suplementario. Ahora, en manos de Edge, queda por ver hasta que punto va a traducir y publicar esta editorial, pues de lo contrario sólo queda la compra de manuales en inglés y de busca de material por la red.

Pese a las políticas de publicación de las editoriales españolas de juegos de rol, aún se puede disfrutar de La llamada de Cthulhu. Debido a la sencillez de su sistema, el Director de juego puede centrarse en la narración y la elaboración de tramas de terror y misterio para sus jugadores, minimizando las consultas a las reglas y el tener que aprender complejos sistemas. Esto lo convierte en una excelente opción para jugadores veteranos y novatos. Pero, y esto es muy importante, debe tenerse en cuenta que una parte importante de este juego es la apropiada atmósfera. Por ello, los jugadores y el Director de juego deben estar concentrados en el desarrollo de la partida y la interpretación de los personajes. La llamada no es un juego de humor ni que haya que tomarse a broma o de forma muy ligera o frívola. También es imprescindible que el Director de juego se familiarice con las obras de Lovecraft para poder comprender mejor la ambientación, el impacto de los horrores que aguardan en el manual y saber plasmar esto a los jugadores.

martes, 3 de septiembre de 2013

Crisis: El juego de cartas

¡Ha llegado la Crisis! Los pilares del sistema financiero se están derrumbando, al tiempo que nuestras más queridas y arraigadas tradiciones de avaricia, beneficios y explotación se ven amenazadas.

Como Consejero Delegado de un “Banco Global”, tienes la responsabilidad personal de hacer lo que sea necesario para asegurarte un confortable retiro. Pide medidas de rescate financiero al gobierno, concédete primas y, cuando nadie te esté mirando, malversa cuanto puedas, antes de que la Crisis te alcance.

Crisis es un juego de cartas ameno, sencillo y divertido en el que cada jugador se pone al mando de un "Banco Global" que tiene que "gestionar". El objetivo consiste en convertirse en el banquero más rico a base de malversar fondos y adjudicarse primas.

Cada jugador, en su turno, puede invertir en Fuerza de Trabajo, la cual otorga al banquero cartas de confianza. El problema está en que, posteriormente debe ser capaz de pagar el mantenimiento de esa fuerza de trabajo. A causa de ello, puede parecer conveniente ser precavido, pero el juego premia el riesgo, e incluso, si a causa de las deudas llegas a arruinar el banco, aun puedes optar a ganar la partida si has conseguido malversar (esconder cartas de valores sin que los demás se den cuenta, es decir, hacer trampas) o adjudicarte primas, de manera que, al final gana el que más millones se halla llevado.

Para sufragar los gastos, existen cartas de Activos con diferentes valores entre 2 y 3 millones. En caso de no poder pagar toda la Fuerza de Trabajo, el jugador puede gastar cartas de confianza, que le aportan fondos mediante rescates del gobierno. Y, finalmente, puede poner activos en las Fuerzas de Trabajo como deuda y coger una carta de Evento. Las cartas de Evento pueden servir para enriquecerse (recibiendo activos en función de la deuda invertida, por ejemplo), para perjudicar a los demás (inspecciones de hacienda) o para adjudicarse primas.

Una vez hecho todo esto, se acaba el turno del jugador activo y se pasa al siguiente. Cuando un jugador no pueda hacer frente a los pagos de la Fuerza de Trabajo, por carecer de Activos suficientes y haberse quedado sin cartas de Confianza, se declara en Bancarrota. Como ya he explicado más arriba, esto no lo saca definitivamente. En el momento en que todos los bancos menos uno se han arruinado, se hace el recuento final de las fortunas acumuladas, incluyendo las cartas de Activos que se han ocultado de los demás jugadores, las depositadas en Paraíso Fiscal y las concedidas como Primas. También hay algunos bonus extra (por ejemplo, para el último banco que quede en activo). El que, tras el recuento final, haya obtenido más dinero, se alza con la victoria.

Es una visión satírica de la "excelente gestión" de los banqueros y el capitalismo agresivo y una excelente manera de pasar el rato con un juego rápido y divertido, que se explica en muy poco tiempo a los jugadores novatos y con el que rápidamente se coge la dinámica. Altamente recomendable para aquellos que busquen un juego con estas características y con un coste asequible (12,95€).

miércoles, 21 de agosto de 2013

Las Mansiones de la Locura

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror ambientado en los Mitos de Cthulhu, creados por H. P. Lovecraft. Hermano del ya clásico Arkham Horror, lleva la acción un paso más allá, desviando la atención del conjunto de la ciudad embrujada de Arkham para centrarse en las mansiones y edificios de la misma, en donde siniestros cultos y horrores innominados aguardan, acechan y conspiran preparando el retorno de los Primigenios.

Los jugadores llevan a un grupo de investigadores, heredados de Arkham Horror, que son enviados a investigar y resolver misterios en mansiones, escuelas y otros edificios asaltados por el horror. En Las Mansiones de la Locura, las aventuras están hilvanadas bajo una trama que puede desarrollarse con diferentes combinaciones para incrementar su jugabilidad y que incluye una historia previa que explica las motivaciones y objetivos de los investigadores y la razón por la que se adentran en el siniestro edificio para descubrir la verdad y frustrar los planes de los sectarios y criaturas de los Mitos de Cthulhu. Para ello, un jugador adoptará el papel de Guardián, dirigiendo la historia y controlando a los monstruos y horrores que aguardan en la mansión.

La estructura del juego, a medio camino entre los juegos de tablero y el juego de rol La Llamada de Cthulhu, resulta muy abierta, ya que dispone de una variedad de aventuras diferentes, piezas modulares para construir diversos tipos de localizaciones y edificios y la posibilidad de crear nuevas historias. También incluye una serie de miniaturas de plástico de gran calidad que representan a los investigadores que llevan los jugadores, así como a muertos vivientes, sectarios y demás criaturas de los mitos que forman el elenco de enemigos. Con respecto a esto, vale la pena comentar que algunos de los monstruos (cthonians y shoggoths) están representados a una escala menor con respecto a como son descritos en las historias de los Mitos de Cthulhu, pero vale la pena perdonar esta indiscreción en favor de la jugabilidad.

Sin duda, el papel más pesado corresponde al Guardián, ya que el juego requiere una cuidadosa planificación, debido a la gran cantidad de cartas y contadores que incluye para el uso del Guardián en su papel de dirigir las fuerzas oscuras que se enfrentarán a los jugadores. Sin embargo, una vez completada la preparación y con un somero conocimiento de la aventura que se vaya a jugar por parte del Guardián suponen una grata experiencia de juego. Las Mansiones está diseñado para cubrir las necesidades y apetencias de diversos tipos de jugadores. Puede servir para los jugadores de Arkham Horror y permitirles vivir otras aventuras con sus investigadores en un nuevo entorno, para aficionados a los misterios y horrores de los Mitos de Cthulhu aficionados a las historias de mansión encantada como un juego que representa ese entorno, así como una introducción a un entorno más narrativo que implique una mayor interactuación por parte de los jugadores. De esta última forma se convertiría en un puente hacia el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. De paso, las figuras y piezas modulares del juego se pueden utilizar para ayudar a la ambientación de partidas de rol, creando mapas de casas y edificios. También podría funcionar a la inversa, para que los jugadores de rol puedan comenzar a introducirse en los juegos de tablero de los Mitos.

En resumen, Las Mansiones de la Locura es un interesante juego que puede entenderse como una aproximación entre los juegos de tablero y juegos de rol. Un nuevo entorno de juego para los aficionados a las historias de horror y a los Mitos de Cthulhu, que permite generar diversos tipos de edificios, con varias aventuras pregeneradas con variantes argumentales y una excelente forma de plasmar sobre la mesa el horror de las casas encantadas.