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jueves, 28 de enero de 2016

Carnevale 2ª Ed

Es el año 1795. Tras un cataclismo mágico que ha cambiado Europa y el mundo tal y como lo conocemos, la ciudad de Venecia se encuentra en el vértice de la Herida de los Cielos. Por primera vez en su historia, la magia campa a sus anchas por sus calles, monstruosidades milenarias han despertado de su sueño submarino y han encontrado el camino hasta los canales de esta ciudad, una nobleza decadente ha descubierto nuevas formas de depravación abandonándose a la violencia sin sentido, y los habitantes de Venecia hacen todo lo que pueden para sobrevivr al abrigo del Gremio de Ladrones.

Este apasionante escenario está al alcance de tu mano, y podrás explorarlo gracias a Carnevale El juego narrativo de miniaturas. Con un sistema de juego sencillo y dinámico a la vez que profundo, podrás crear tu propia escuadra de luchadores, hacerla evolucionar a lo largo de las campañas de juego y disfrutar de una colección de miniaturas espectacular. En el manual encontrarás todas las reglas necesarias para jugar a Carnevale.

Carnevale, El juego narrativo de miniaturas es un juego de escaramuzas de miniaturas de 30 mm de metal con un alto nivel de detalle. Está ambientado en una versión alternativa de nuestro mundo, en un distópico final del siglo XVIII en el que la aparicion de la Herida de los Cielos ha provocado cataclismos que han cambiado la faz política y geográfica del Mediterraneo. En este trasfondo que combina la acción con el terror sobrenatural y el horror cósmico lovecraftiano, se desarrollan las luchas en las calles de Venecia entre una serie de facciones con sus propias agendas secretas que tratan de imponerse a las demás para lograr sus objetivos. Para ello, no dudarán en desplegar las armas y la magia y enfrentarse abiertamente en una serie de combates altamente cinemáticos.

Esta es la segunda edición del juego, que supone una revisión del reglamento original, la inclusión de nuevas reglas, tanto aplicables al combate como al entorno, así como dos nuevas facciones (Strigoi y Fuerzas del Vaticano) y todo un despliegue de refuerzos para los bandos ya existentes y nuevos personajes independientes. El manual es un libro que puede adquirirse encuadernado en rústica o cartone, aunque, debido a la calidad del mismo, vale la pena asumir la escasa diferencia de precio entre ambas opciones y optar por la edición de tapa dura. Está completamente a color, con una amplia variedad de ilustraciones y fotografias. Además, desde la pagina web de Vesper-on Games, la empresa que lo ha creado, se pueden descargar en formato PDF el reglamento, las reglas de las facciones, la hoja de escuadra, las plantillas y marcadores, así como las diversas ayudas de juego que se van creando por los jugadores.

El juego describe un total de 7 facciones distintas:
  • El Gremio. Se trata del Gremio de Ladrones, la única organización que ha demostrado tener interés en proteger a los habitantes de Venecia en estos convulsos tiempos, aunque sea un interés egoista. Si el pueblo prospera, el Gremio prospera, y cuando el Gremio lo requiere, sus afiliados acudirán a su llamada a las armas para defender sus intereses.
  • Los Rashaar. Asentados en el barrio de Canareggio se hallan los Rashaar, una raza de hombres pez que usan al Culto de Dagón como intermediario con el pueblo. Se trata de una facción claramente inspirada en los Profundos de H.P. Lovecraft y donde más fuerte es la influencia de los Mitos de Cthulhu.
  • Los Patricios. Los decadentes nobles de la ciudad, hastiados de las fiestas, el alcohol y el sexo fácil con hábiles cortesanas, han encontrado una nueva forma de satisfacer sus agotados sentidos: las Mascheratas. Se trata de incursiones nocturnas por las calles de Venecia en las que atacan salvajemente a quien se cruce en su camino
  • Doctores del Ospedale. El Ospedale dei malato di mente es un siniestro manicomio en donde hasta los doctores han perdido la cordura. Obsesionados con el Conocimiento y el Poder, estos médicos han descubierto que los locos tienen una capacidad natural para canalizar y almacenar la magia, y que dicha capacidad se acentua al someterlos a tortura. Sometiendo a sus internos a los más aberrantes tratamientos para infligir dolor, han logrado desarrollar una serie de armas y tecnología que les permite  dominar la magia. Esta facción está claramente inspirada en la saga de videojuegos Silent Hill.
  • Fuerzas Vaticanas. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Roma fue destruida y la Iglesia descabezada. El actual Papa, el antiguo Cardenal Gerdil, obsesionado con el poder descubierto a través de la magia y temeroso de que la existencia de los dotados merme sus alegatos de que no se trata de magia sino de "milagros" concedidos por Dios, ha enviado a sus tropas a Venecia para tratar de controlar esta díscola y emergente ciudad, que hierve de magia y en la que abundan los dotados.
  • Strigoi. Con la Herida de los Ceilos, Vlad Dracula ha despertado y ha regresado de la muerte. Fascinado por la magia que emana de esta rasgadura de la realidad, ha reunido a sus vampiros y se ha encaminado a Venecia, ansioso por conquistar los reinos sobrenaturales a los que podrá acceder desde la Herida de los Cielos.
  • Dotados. Los dotados son todos aquellos individuos a los que el contacto con la magia les ha otorgado determinados poderes. Pese a los intentos del gobierno de Venecia, estos prefieren mantenerse independientes y libres, algunos ocultos, otros vendiendo sus servicios al mejor postor y participando en las luchas entre las diferentes facciones. Este bando incluye también a algunos personajes independientes que no tienen poderes: la Espía Extranjera y los Cazadores de Vampiros.
¿Cómo se juega a Carnevale?
Carnevale tiene un sistema de juego ágil, dinámico y cinemático, a la par que sencillo. Se basa en tiradas de dados de 10 caras. Cada dado que obtenga un valor igual o superior a la dificultad establecida se considera un éxito. Cuantos más éxitos se obtengan, mejor será el resultado obtenido.

Cada personaje está definido por una serie de atributos, que marcan lo poderoso que es en diferentes aspectos, así como la cantidad de dados que tirará para realizar una acción. Así mismo, también cuenta con una serie de Puntos de Acción (PA's), que indicaran la cantidad de acciones que puede realizar. El reglamento consta de una amplia serie de acciones para el combate, movimiento, interacción, etc. Cada partida se divide en rondas de juego.

Secuencia de una Ronda
  • Se determina la Iniciativa mediante una tirada enfrentada del valor actual de Mando del Líder de escuadra. En caso de empate, gana el que posea un mayor atributo de Mente.
  • El jugador que gana la iniciativa decide con qué personaje va a jugar. Esto se considera un Turno de juego.
  • Ese personaje se considera activado y llevará a cabo tantas acciones como le permitan sus PA y el jugador decida. Una vez acabe, se le pone un marcador de activación.
  • El jugador contrario juega el Turno de uno de sus personajes, y así se van alternando.
  • Cuando todas las miniaturas se han activado, termina la Ronda y se ejecuta el Turno de Fin de Ronda.
  • Turno de Fin de Ronda:
    • Resolver efectos que finalicen en ese momento.
    • Comprobar condiciones de victoria.
    • Retirar marcadores de activación.
    • Restaurar Puntos de Acción.
    • Empieza la nueva Ronda.
Karma
El Karma es un valor que mide la fuerza de voluntad y el espíritu de los diferentes personajes que se pueden encontrar en Carnevale. Puede influir en el desarrollo del juego de las siguientes maneras:
  • Se usa para lanzar conjuros. Cuando un personaje pretende lanzar un hechizo debe gastar puntos de Karma.
  • Permite incrementar una reserva de dados para una tirada, es decir, aumenta la cantidad máxima de dados que se tiran hasta un máximo de +2.
  • Permite incrementar de forma temporal el valor de protección hasta un máximo de +2. Este atributo mide la armadura del personaje
Un personaje que se quede sin puntos de Karma sufrirá un penalizador a todas sus tiradas, acumulable con otros que pueda recibir. Sin embargo, el Karma también puede recuperarse mediante unas determinadas condiciones.

Aventuras y Campañas
Carnevale se puede jugar mediante escenarios independientes, conocidos como Aventuras, o bien mediante Campañas, una serie de Aventuras entrelazadas. Todas las Aventuras se desarrollan en torno a una introducción narrativa que ayuda a los jugadores a situarse en la acción y el trasfondo específico que ha llevado a sus escuadras a enfrentarse. Puede tratarse desde un simple combate entre dos o más bandos, aunque, generalmente, habrá que completar una serie de objetivos para hacerse con la victoria.

Las Campañas permiten jugar una serie de Aventuras, hasta un máximo de 5, de forma entrelazada, de manera que una misma escuadra irá participando en todas las Aventuras, y los personajes tendrán la posibilidad de conseguir mejoras, adquirir nuevo equipo, objetos mágicos o reclutar nuevos refuerzos. Esta edición del manual de Carnevale incluye las campañas y aventuras ya existentes en la anterior edición más algunas nuevas y todas aquellas que estaban antes disponibles tan solo en PDF para descargar. En total podemos encontrar las siguientes Aventuras y Campañas:
  • El Fragmento de la Estatua. Campaña inicial e introductoria.
  • Sensa, la Ceremonia del Mar. Campaña.
  • Hambruna. Campaña.
  • Columnas del Coro de la Pietà. Aventura para cuatro jugadores.
  • Documentos secretos. Aventura.
  • El Crisol de la Befana. Campaña.
  • Terraferma. Campaña.
Conclusión
Vesper-on Games ha logrado un gran avance con esta nueva edición de Carnevale. Presenta un juego divertido, ameno, apasionante, que permite desarrollar combates muy espectaculares y cinemáticos y con un trasfondo sorprendente y oscuro, a la par que atrayente. El reglamento mantiene su simplicidad, al tiempo que nos presenta unas reglas revisadas, nuevas acciones, reglas ampliadas de entorno que icnluyen la posibilidad de jugar en el frío invierno veneciano con los canales congelados y el uso de góndolas. Se ha ampliado la lista de personajes disponibles para cada facción además de incluir dos nuevo bandos en liza. Esto da un total de 6 facciones más los personajes independientes, manteniendo cada una su propia identidad y características propias a la hora de desarrollar las escuadras. Sin duda, Carnevale ha sido un gran acierto y un juego que ha seguido un excelente desarrollo. Se trata de una opción muy recomendable para jugadores novatos o veteranos, un juego divertido y diferente, que nos aporta una perspectiva propia y que no hay que ignorar.

sábado, 22 de agosto de 2015

III ITS Ciudad de Alicante



Mirmidonia y Plastcraft Games  se complacen en presentar el III Torneo Oficial de Infinity Ciudad de Alicante.  El torneo se celebrará el 26 de Septiembre, en el marco de las jornadas del cómic VideoGameComic de Alicante, en el recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA), pabellón II

Fecha: 26 de septiembre de 2015

Sede del evento: Recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA) Ctra N-340, Km 731, 03320, Alicante (Pabellón II) Tiers: Mid-tier (dos listas del mismo ejército genérico o sectorial, 300 puntos cada una, 6 CAPS, incluyendo un Spec Op con 12 puntos de experiencia). Las listas DEBEN estar confeccionadas con el Army Infinity (Por favor, revisad las norma de ITS para más información).

Aforo de participantes: 40

Rondas: 3 rondas, dos por la mañana, una por la tarde.

Misiones:
  1. Capturar las antenas
  2. Suministros
  3. Línea de Frente
Se jugará una misión por ronda, todos los jugadores jugarán la misma, que se librarán en el orden dado en este documento. Las puntuaciones se regirán por el sistema ITS para cada escenario oficial. 

Mesas de juego: Entre las 20 mesas, tendremos muchas mesas oficiales TME de Plastcraft Games, con entorno urbano. También habrá mesas con entornos boscosos y desérticos, por lo que habrá zonas que se ajustarán a las reglas de terreno de infinity the game. En cada mesa se especificará qué zonas están sujetas a las reglas de terreno.

Horario:
  • 10:00 - 10:30 – Presentación y emparejamientos
  • 10:30 - 12.30 – Primera Ronda
  • 12.30 - 14.30 – Segunda Ronda
  • 16.30 - 18.30 – Tercera Ronda
  • 18.30 - 19.00 – Entrega de premios y clasificaciones
Premios:   A parte de la figura especial para el ganador, Mirmidonia y Plastcraft Games otorgarán cuatro premios (primer premio, segundo premio, tercer premio y mejor pintura). Además, como es tradición, habrá sorteos entre los participantes del evento.

Incsripción:  Gratuita. (cada participante solo deberá abonar la entrada al salón del cómic, Mirmidonia y Plastcraft Games no perciben ningún tipo de beneficio económico de este pago. La entrada para un día cuesta 5.50€ a través de venta online y su venta anticipada ya está disponible. Para inscribirte al torneo, envía un correo electrónico a torneosmirmidonia@mirmidonia.com con los siguientes datos:
  • Nombre
  • Teléfono
  • Registro ITS (PIN, nombre, Nick del foro oficial, facción con la que se juega)
Se ruega a todos los participantes que se apunte, vayan enviando sus listas de ejército antes de la finalización del plazo de inscripción para su revisión. EL PLAZO DE INCRIPCIÓN FINALIZA EL 20 DE SEPTIEMBRE.

AVISO: Todas las plazas disponibles están ya cubiertas, todos las inscripciones hasta el día 20 de septiembre entraran automáticamente en la reserva. Debido a esto, ocuparán los puestos que puedan dejar vacantes jugadores que, por cualquier causa, no puedan acudir al evento. Estos puestos se asignarán en riguroso orden de recepción de las inscripciones.

Se ruega a todos los participantes que no estén registrados en la base de datos ITS,  lo hagan en la página oficial de Infinity antes de inscribirse al torneo para poder aportar los datos necesarios.

Todas las normas vigentes en la documentación oficial de ITS 2015 de Infinity se aplicarán a este torneo

martes, 4 de agosto de 2015

Eón Extraño: 125 años de H.P. Lovecraft



Hace 125 años nació H. P. Lovecraft, el Maestro del Horror Cósmico. Para celebrar el aniversario de este gran escritor que ha dejado una huella imborrable en la cultura, os invitamos a celebrarlo con las siguientes actividades:
Será el sábado día 29 de Agosto, de 17:00 a 22:00 horas en El Claustro, Calle Labradores, 6 - 03002 Alicante.

Para más información, no dejes de visitar nuestro evento en Facebook o envíanos un mail a llaveypuertapickman@gmail.com.

martes, 10 de marzo de 2015

Infinity N3

Infinity es un juego de miniaturas de metal de 28 mm que simula combates y operaciones especiales en un entorno de ciencia ficción y estética manga. Las miniaturas de Infinity se caracterizan por la gran calidad y detalle de su modelado, el dinamismo de sus posturas y su estética futurista.

El reglamento completo y toda la ambientación necesaria para sumergirte en este nuevo universo se recopila en el libro Infinity, más de 200 páginas a todo color plagadas de impactantes fotografías e ilustraciones.

Infinity es un wargame de escaramuzas con miniaturas de 28 mm ambientado en un entorno futurista hipertecnificado en el que las distintas facciones en las que está dividida la humanidad luchan entre ellas y contra las fuerzas alienígenas invasoras del Ejercito Combinado, contando con el apoyo ocasional de los ambiguos Tohaa. Con un entorno y una estética propios y ampliamente desarrollados que recibe inspiración, entre otros, de algunos de los maestros del ciberpunk y la ciencia-ficción manga, Infinity pone al jugador al mando de una pequeña fuerza de élite en operaciones de Acción Rápida. Las partidas de este juego representan esfuerzos bélicos diferentes a las habituales batallas a gran escala. Se trata de escaramuzas de resolución rápida que enfrentan a reducidos equipos de combate seleccionados específicamente para una misión que los llevará a los puntos más críticos del combate, o bien tras las líneas enemigas, en situaciones críticas.

N3 es la tercera edición de Infinity, que supone un cambio radical a nivel cualitativo y cuantitativo con respecto a las dos ediciones anteriores. N3 implica una reestructuración, revisión y rediseño del reglamento, al que se han incorporado nuevas reglas y aspectos que convierten Infinity en algo más que un simple wargame para introducirlo en una experiencia de juego más intensa y profunda, permitiendo una simulación más realista de las experiencias y situaciones que se pueden producir en un entorno de combate entre fuerzas de élite.

El manual básico del juego se presenta en un estuche que contiene dos libros: uno de 180 páginas con el trasfondo y otro de 275 páginas que compone el reglamento completo. El jugador también tiene a su disposición la opción de descargarlo en formato digital, así como las siluetas de perfil, plantillas, marcadores, tablas de armamento, un libro adicional con los perfiles de todas las tropas disponibles y un FAQ para adaptar las reglas de Human Sphere y Campaign Paradiso (las dos expansiones del juego que todavía no están disponibles para N3) para resolver las dudas de interacción con las nuevas reglas de la 3ª Edición. Esto último representa un fallo por parte de Corvus Belli al lanzar este N3, ya que el nuevo manual es sólo el libro básico, sin existir todavía las versiones nuevas de las dos expansiones que ya tiene el juego. Otra forma de solucionar este problema habría sido el lanzar N3 como un reglamento unificado, lo que habría evitado este problema, aunque el libro de reglas fuera sustancialmente más grueso.

¿Cómo se juega a Infinity?
Para jugar una partida de Infinity, los jugadores deben acordar previamente la cantidad de Puntos de Ejército que emplearan para construir su fuerza de combate y que determinará la escala de la partida. También deben determinar que escenario se va a jugar. Una partida estándar de Infinity se juega con 300 puntos, siendo este el valor oficial de juego para partidas y misiones de los Torneos Oficiales del ITS, el sistema de juego organizado de Infinity. Con 200 puntos se puede organizar una partida más rápida, mientras que por encima de los 300 puntos se juegan partidas más largas, aunque más apropiadas para alinear tropas con alto coste en puntos.

Para crear una lista de ejército, el jugador debe seleccionar la facción con la que quiere jugar, eligiendo de las tropas disponibles las que quiere utilizar y sumando su coste en puntos. La suma total del coste de todas las tropas que vayan a participar en la batalla debe ser igual o inferior a la cantidad de Puntos de Ejército que se haya acordado para esa partida.

A la hora de seleccionar tropas hay que tener en cuenta la disponibilidad de las mismas, es decir, el mayor número de unidades de un tipo de tropa que se pueden alinear, cuyo valor aparece reflejado en los perfiles de las distintas unidades que forman la lista de ejército. También hay que considerar el valor de Coste de Armas de Apoyo (CAP). Por cada 50 Puntos de Ejército, el jugador dispone de 1 punto de CAP, que representa las opciones de armamento de apoyo y equipo especial que puedan desplegar las tropas en la misión (armas pesadas, dispositivos de hacker, francotiradores, etc.). Otro factor a tener en cuenta es el Teniente, el oficial que está al mando de las tropas en esa misión. Toda fuerza de combate debe estar dirigida por una tropa con la habilidad especial Teniente. La identidad del mismo es uno de los datos que debe permanecer oculto al adversario, ya que la pérdida del teniente supone un grave perjuicio para el bando que lo sufra, lo que convierte al oficial en un objetivo clave. Para facilitar todo este proceso, Corvus Belli pone a disposición de los jugadores el Infinity Army, una herramienta oficial y gratuita para elaborar listas de ejército para Infinity.

d20
Aunque el reglamento ha sido rediseñado prácticamente en su totalidad, el sistema básico de juego, el núcleo del mismo, sigue siendo el mismo: tiradas de d20 (dados de 20 caras), basadas en obtener en el dado un resultado igual o inferior al de la característica seleccionada para la tirada. Si se obtiene un resultado igual, se considera que se ha conseguido un crítico, que tendrá diferentes efectos según la orden que se esté ejecutando. Si se obtiene un resultado inferior, se considera mejor cuanto menor sea la diferencia entre el valor de la tirada y el de la característica. 

Iniciativa y despliegue
Antes de comenzar la partida, los jugadores deben determinar quien tiene la iniciativa y quien despliega en primer lugar. Para ello, ambos deben realizar una tirada de Voluntad de sus Tenientes. El ganador puede optar por una de estas dos opciones:
  • Elegir Iniciativa. El jugador elige quien comienza a jugar en primer lugar. Este orden permanecerá durante toda la partida.
  • Decidir Despliegue. El jugador elige la Zona de Despliegue y quien comienza a desplegar sus tropas en primer lugar.
Secuencia de juego
Las partidas de Infinity se desarrollan en Rondas de Juego. Cada Ronda se compone de dos Turnos de Jugador cuyo orden se establece al comienzo de la partida con la tirada de Iniciativa. En cada turno hay un Jugador Activo (a quien le corresponde actuar y activar sus miniaturas) y un Jugador Reactivo (quien espera a su turno y, mientras puede reaccionar a las ordenes dadas por el Jugador Activo).

Cada turno se compone de las siguientes fases:
  1. Fase Táctica. Durante esta fase inicial, el Jugador debe realizar una serie de comprobaciones para verificar el estatus de su fuerza de combate: comprobar que no se encuentra en estado de ¡Retirada! por haber perdido muchas tropas, verificar que no ha perdido a su teniente y hacer un recuento de órdenes. Cada tropa regular presente en la mesa de juego aportará una orden a la reserva del Jugador. Las tropas irregulares no aportan órdenes a la reserva.
  2. Fase Impetuosa. Tras realizar las comprobaciones previas, el Jugador debe usar las ordenes especiales impetuosas que poseen las tropas con esta característica. Se trata de unidades altamente belicosas que desean entrar en combate cerrado cuanto antes.
  3. Fase de Órdenes. Esta fase es la principal y la más larga. Durante la misma, el Jugador Activo puede usar las ordenes de su reserva para activar las tropas y asignarles acciones.
  4. Fin de Turno. Cuando el Jugador Activo ha gastado todas sus órdenes o decide no usar más, se declara el fin del turno. Se retiran los marcadores y plantillas cuyo efecto se acabe, se retiran los marcadores de órdenes que puedan quedar y, si es necesario, se designa un nuevo Teniente.
Órdenes
En Infinity, las miniaturas pueden interactuar con su entorno y combatir recibiendo órdenes de la reserva del jugador. Cada orden permite a la unidad activada realizar dos acciones cortas o una acción larga. Debido a las diferentes situaciones que se pueden plantear en una partida, las posibles configuraciones de la mesa de juego y la variedad de acciones posibles que contempla el manual, el jugador tiene ante sí una amplia selección de opciones tácticas que permiten aprovechar al máximo el equipo y habilidades de la tropa seleccionada. Sin embargo, como ya se ha comentado, Infinity da la opción al jugador en espera o jugador reactivo, a que sus propias tropas reaccionen ante los movimientos y acciones del adversario con una selección más estrecha de acciones. De esta manera, ambos jugadores deben estar atentos a todo cuanto suceda en la mesa de juego, así como a las posiciones de las diferentes unidades desplegadas.

Hackers
Una de las características más destacadas de N3 es el rediseño de la Infoguerra y el Cibercombate. En un campo de batalla donde la tecnología y los sistemas informáticos tienen un peso tan alto, la posibilidad de entorpecer, sabotear o inutilizar estos sistemas del enemigo supone una importante ventaja táctica al bando que lo consiga. Para ello, todos los ejércitos disponen de la posibilidad de alinear Hackers, soldados entrenados en el manejo de dispositivos cuantrónicos diseñados para infiltrarse en los sistemas de comunicación enemigos para atacarlos. En las anteriores ediciones de Infinity, los Hackers tenían poco peso, y sus reglas eran bastante básicas. En N3 este aspecto ha sido rediseñado por completo, con la inclusión de una variedad de equipos de hackeo con especificaciones propias, así como una amplio listado de programas con diferentes funciones. Con estas nuevas reglas, los Hackers ganan más peso específico en la batalla, al igual que una mayor flexibilidad táctica y operativa.

Conclusión
N3 supone un cambio radical con respecto a las anteriores ediciones del juego, cosa que los jugadores veteranos notarán. Este nuevo manual resulta muy extenso, ya que incluye reglas nuevas, nuevas situaciones y habilidades, así como revisiones de las ya existentes. Por ello, un jugador que se aproxime por primera vez a Infinity tal vez pueda verse abrumado por la cantidad de reglas y opciones existentes. Sin embargo, y esto es un aspecto muy positivo, al final del manual, junto con un amplio índice de términos, hay una serie de tablas de referencia rápida que resumen todos los aspectos del manual. También vale la pena destacar el hecho de que abundan los ejemplos y explicaciones detalladas, lo que permite asimilar y comprender más fácilmente las reglas de este juego. Infinity cuenta con una amplia comunidad de jugadores y un foro oficial lo que facilita la integración de jugadores nuevos.

En conjunto, resulta un wargame con un elevado nivel de realismo y simulación, con una estética de ciencia-ficción e inspiración manga a todos los niveles. Supone una experiencia de juego profunda y con un alto componente de inmersión por parte del jugador. Éste dispone no sólo de la comunidad de jugadores, sino que también tiene a su disposición el material digital, la herramienta de creación de listas de ejército y una amplia gama de miniaturas de gran calidad, así como elementos de escenografía diseñados específicamente para este juego.

miércoles, 18 de febrero de 2015

Relic Knights, un juego de escaramuzas diferente/ Relic Knights, a different skirmish game





Lo primero que nos llama la atención de este juego, sin duda, es su estética. No se trata de miniaturas influenciadas por estética manga, SON miniaturas de estética manga. Desde los diseños hasta las propias figuras, todo enarbola este estilo gráfico que lo hace verdaderamente diferente estéticamente a otros wargames.
En Relic Knights, cada jugador toma el mando de una de las seis facciones del juego (tres facciones “buenas” y tres “malas”) y confecciona su lista según una cantidad de puntos acordada. Hasta aquí, nada que no hayamos visto antes. Lo que llama la atención es el sistema de juego.

Este sistema está basado en el uso de puntos de ESPER, que viene a ser una especie de energía por la que todos luchan, para poder efectuar acciones con tus miniaturas. Estos puntos de Esper vienen dados por un mazo de cartas con el que cuenta cada jugador y que puede utilizar para realizar acciones, según un patrón de símbolos y colores. Al principio del turno, cada jugador establece una cola de acción, colocando sus tarjetas de personaje una detrás de otra para indicar el orden en que serán utilizados. Esto aporta un componente táctico muy interesante, ya que dependiendo del orden de activación podremos ejecutar las acciones de las diferentes miniaturas de forma que podamos crear combos o jugadas estratégicas.
Durante el turno de juego, cada jugador activa una miniatura de forma alterna y realiza las tres acciones pertinentes: movimiento, ataque y movimiento adicional, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano le permitan usar los puntos de Esper necesarios para ejecutarlas.  Las miniaturas que no realizan acciones, generan puntos de esper adicionales, por lo que en ocasiones puede ser buena idea no activar uno de nuestros personajes.
Toda la información necesaria para el transcurso de la partida está en las tarjetas de nuestros personajes, por lo que no necesitamos listas de ejército ni más parafernalia que las tarjetas y nuestra baraja de Esper. El manual del juego está descargable de forma gratuita en la página de Soda Pop (aquí tenéis el enlace: http://sodapopminiatures.com/media/downloads/relic-knights-rulebook-web.pdf


Esta es una visión muy por encima de lo que ofrece este juego, pero espero que os sirva como introducción y os pique el gusanillo por querer saber más J
En definitiva, Relic Knights es un juego rápido, con un desarrollo enormemente dinámico que ofrece una sensación de acción cinemática y no necesita de grandes recursos para poder ser jugado. La gama de miniaturas, originales y de una calidad excelente, es sin duda otro de sus puntos fuertes. Un juego de escaramuzas desenfadado, diferente y que se sale de lo común en el panorama de juegos de estrategia con miniaturas.     

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The first thing that strikes us about this game is, certainly, its aesthetics. These are not miniatures influenced by manga aesthetics, These ARE manga aesthetics miniatures. From the design to the figures themselves, all flying this graphic style that makes it truly aesthetically different from other wargames.
In Relic Knights, each player takes command of one of the six factions of the game (three factions "goodguys" and three "badguys") and makes their list according to a number of agreed points. So far, nothing we have not seen before. What is different is the gameplay.

This system is based on using points ESPER, which becomes a kind of energy that all fight for it, used to perform actions with your thumbnails. These Esper points are given by a deck of cards to each player owns and can be used to perform actions as a pattern of symbols and colors. At the beginning of the turn, each player establishes an activation queue , placing his character cards one after another to indicate the order in which they will be used. This provides an interesting tactical component, because depending on the activation order, we can execute the actions of the various miniatures in order to create combos or strategic moves.
During the game turn, each player activates a miniature alternately and performs the three relevant actions: move, attack and further movement as long as the cards in your hand allowed to use Esper points needed to run them. Models that don’t perform actions generate additional Esper points, which can sometimes be a good idea not to activate one of our characters.
All information necessary for playing the game is on the cards of our characters and our Esper card deck, so we do not need any more army lists or other paraphernalia. The game rulebook is downloadable for free on the website of Soda Pop (here's the link:
http://sodapopminiatures.com/media/downloads/relic-knights-rulebook-web.pdf )
 
This is a fast review of what gives this game, but I hope it’ll serve you as an introduction and push you to know more about the game.

Finally, Relic Knights is a fast game with a very dynamic development that offers a sense of cinematic action and does not require large resources to be played. The range of miniatures, original and excellent in quality, is undoubtedly one of its strengths. A casual game, different and non ordinary in the panorama of strategy skirmish miniature games.

viernes, 6 de febrero de 2015

Deadzone: Incursion

...INCREASED ALIEN ACTIVITY DETECTED...
...REINFORCEMENTS INBOUND...

Nexus Psi is overrun, and Containment is failing. The scale of the problem is beyond the initial deployment of Enforcers can contain. Worse, the protracted global conflict has attracted the attention or more outsiders, who come to Nexus Psi in pursuit of their own agendas.

Two ancient alien empires -the Forge Fathers of the Star Realm and the mysterious Asterians- arrive to add their own complications to the Deadzone. Both are advanced and deadly, and both are fighting against every other faction present, including each other.

Faced with these new threats, the Council has sanctioned heavy reinforcements to be dispatched to the Deadzone. The stakes are raised, as the battle becomes a war...

Incursion es el segundo suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Siguiendo las directrices que caracterizan a Mantic, Incursion es una expansión que amplía el trasfondo del universo futurista del juego, así como incluye nuevas facciones que entran en la lucha por el control del planeta Nexus Psi.

Trasfondo ampliado
Al estar centrada esta expansión en la introducción de dos nuevas facciones, el libro comienza directamente con la ampliación del trasfondo. Comienza con un mapa de la Vía Lactea en el que podemos ver las principales rutas de comercio que conectan los sectores y mundos de la Corporación, el espacio colonizado y controlado por los humanos, con un código de colores que muestran las distintas expansiones que se han ido llevando a cabo, desde la Primera Esfera o "Core World", donde comenzó el viaje de la humanidad por el espacio, hasta la Quinta Esfera, "The Frontier", los últimos límites alcanzados por las expediciones de exploración en busca de nuevos mundos organizadas por las corporaciones. De esta manera podemos conocer mejor el desarrollo y expansión de la GCPS (Government Co-Prosperity Sphere) y la situación tanto del planeta Nexus Psi como de los imperios de los Asterians y los Forge Fathers.

Tras esta introducción, el libro entra en materia con las dos nuevas facciones. Primero los Forge Fathers y luego los Asterians, ambas razas son estudiadas, analizadas y presentadas con su trasfondo y motivaciones, así como una presentación de las tropas que despliegan sobre el planeta y la tecnología de la que disponen.

Pero la rápida expansión de la Plaga por Nexus Psi, las dificultades que tienen las tropas Enforcers desplegadas inicialmente en el planeta para contener a la Plaga y la llegada de estas dos nuevas razas al conflicto, ha provocado que el Consejo envíe nuevos refuerzos para asegurar el control sobre el planeta. De esta manera se nos presentan las nuevas tropas llegadas para apoyar a los Enforcers: Defender Shields (escudos para incrementar las defensas de los Enforcers), Striders (bipodes mecánicos de combate), tropas con Peacekeeper Armour Mark 2 (hasta ahora sólo estaba disponible el modelo Mark 1 para los Capitanes Enforcer) y los Pathfinder Snipers. Por supuesto, los Enforcers no son los únicos que han desplegado Striders, ya que los Rebs también disponen de estos zancudos mecánicos y la Plaga ha saqueado algunos de entre las ruinas de Nexus Psi. Por su parte, los Marauders también pueden desplegar sus Stunt Bots pilotados por goblins, bípodes basados en un modelo antiguo de la Corporación, pero no por ello menos eficientes.

Nuevas reglas
Las nuevas reglas que se incluyen van orientadas principalmente a las nuevas piezas de equipo y habilidades que aportan Forge Fathers y Asterians al juego. Mientras que los Enforcers, Rebs, Plaga y Marauders usan tecnología de la Corporación (por supuesto los Enforcers tienen acceso a las mejores armas y equipamiento, principalmente basadas en tecnología Forge Father), tanto los Forge Fathers como los Asterians son razas alienígenas que mantienen pocos lazos con la GCPS, por lo que su tecnología y tácticas en el campo de batalla difieren, proporcionando más variedad al juego.

Sin embargo, el apartado de reglas no se limita a desarrollar las nuevas mecánicas y habilidades relacionadas con las dos nuevas facciones y las nuevas piezas de equipo. Para comenzar, incluye un escenario, Divide and Conquer, en el que los jugadores podrán poner a prueba las nuevas Peacekeeper Armour. En este escenario, un equipo de Enforcers equipados con estas armaduras tiene que escapar de una emboscada. El jugador Enforcer formará un equipo compuesto exclusivamente por 5 Peacekeeper Models, mientras que su rival podrá construir su fuerza de ataque de forma convencional, pero con 110 puntos en lugar de los 70 habituales.

Otro apartado interesante son las reglas de Code 13. Las misiones Code 13 son escenarios en los que la dificultad se incrementa presentando mayores desafíos y en los que se usan más fuerzas en la batalla. Esta regla opcional sirve para jugar escenarios individuales o de campaña con una mayor cantidad de puntos en tropas, pero que requieren 13 Victory Points para ganar en lugar de los 10 habituales. Nadie dijo que ganar un Code 13 fuera fácil.

Con las ampliaciones de escenografía de las Battle Zones de Mantic, los jugadores de Deadzone disponen de una mayor cantidad de posibilidades a la hora de montar un campo de batalla. Para ello, esta expansión actualiza este aspecto, detallando reglas para pasarelas, rampas y escaleras, así como puertas y trampillas. También hacen su aparición los Environmental Items, elementos de escenografía que pueden servir para interactuar con ellos durante la acción y que van incluidos en el Defence Line Kit de escenografía: El Equalizer (una torreta con un cañón) y el Comms Dish (una antena de comunicaciones).

Finalmente, Incursion incluye también las reglas para Big Games. Se trata de un conjunto de instrucciones y mecánicas para jugar batallas más grandes, con dos o más tapetes de juego y con opción de multijugador, ya sea por equipos o todos contra todos.

Conclusión
Incursion mantiene el nivel de calidad de los suplementos de los juegos de Mantic. Aunque se mantiene en inglés (Mantic no traduce los juegos al español), el lenguaje es claro y fácil de comprender. Encuadernado en rústica, está editado a todo color, lleno de fotografías de gran calidad e ilustraciones. Como suplemento se convierte en una herramienta de gran utilidad, no sólo para los que quieran saber más sobre las nuevas razas incorporadas, sino también como actualización y ampliación del reglamento. Particularmente interesante para aquellos que opten por la escenografía de las Battle Zones de Mantic, así como para jugar partidas con dos o más tapetes y en modo multijugador.

Tanto para el coleccionista completista como para el que quiera profundizar más en el juego Incursion resulta una opción muy recomendable para así, disponer de todo el material publicado hasta la fecha en cuestión de reglamentos base. Además, el trasfondo adicional y los relatos cortos que incluyen satisfarán a todos los interesados en la ambientación de este interesante juego.

martes, 3 de febrero de 2015

Deadzone: Nexus Psi

**This is the end. They’ve made it past the perimeter. We did all we could.

**If you’ve found this log, you need to spread the word of what happened here.

**Tell them we

--DATALOG ENDS

When Explore / Retrieve team Six-Alpha set out to recover a strange alien artefact from the surface of Nexus Psi, they never realised what horrors they would unleash. Their lines of escape cut off by the merciless Council of Seven, they were left to fend for themselves against the ever-growing forces of the Plague.

Now that the initial wave has died down, new arrivals have begun to flock to the devastated planet. Sleek Enforcer dropships dispatch troops to the surface, each Strike Team tasked with the advancement of the Council’s hidden agendas. The foot-soldiers of the Rebellion come to the surface in battered transports, looking to recover what they can from the ruins of what was once a thriving frontier world. Finally there are the Marauders, space-faring Mercenaries fulfilling salvage contracts for employers unknown… 

Este libro de 64 páginas contiene todo lo que necesitas para llevar tus partidas de Deadzone en una nueva dirección, contigo y tu amigo jugando una serie de escenarios interconectados para determinar el destino de Nexus Psi.

Necesitas una copia del libro de reglas de Deadzone para usas este material como suplemento.

Nexus Psi es el primer suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Como sucede con los suplementos que saca Mantic para sus juegos, este libro incluye el contenido que supone su principal objetivo, nuevas reglas y una ampliación de trasfondo. Mediante esta política, Mantic logra que los suplementos que saque para sus juegos no sólo resulten útiles, sino también necesarios para ir más allá del manual básico y expandir la experiencia de juego.

Nuevas reglas y campaña
Tras un breve prólogo en el que se comienza a introducir al lector en el trasfondo que ha provocado la crisis de Nexus Psi y la activación del Protocolo de Contención (Deadzone), el libro pasa directamente a incluir algunas reglas nuevas que apoyan a las ofrecidas en el manual básico. En concreto se trata de las habilidades referidas a vehículos y armas que requieran una dotación para ser manejadas (morteros, las armas del goblin guntrack, etc...), así como la explicación de la habilidad Non-combatant (que deberían tener en cuenta los Rebels que jueguen con médicos judwan en su Fuerza de Combate), así como algunas aclaraciones con respecto al manual básico.

Inmediatamente después, el manual entra en su objetivo primario con fuerza: la campaña por el destino de Nexus Psi. Se trata de una campaña para dos jugadores en la que uno de ellos tendrá que dirigir las fuerzas de la Plaga que se han desatado sobre el planeta. Los jugadores tienen a su disposición una serie de escenarios interconectados que podrán jugar para decidir el destino del planeta y así saber si acabará cayendo bajo el control de la plaga, con el exterminio de toda forma de vida inteligente sobre el mismo o se salvará para caer bajo el control de otra facción beligerante.

El libro incluye una ampliación del sistema de reglas de campaña del manual básico orientadas a la organización del juego de la campaña aquí propuesta. Con estas reglas se regula como se deben organizar las fuerzas de combate iniciales, en que orden se juegan los escenarios, las particularidades de la escenografía y despliegue en cada partida y como afecta la evolución de la campaña a las dos fuerzas de combate implicada, así como cuales son las condiciones de victoria final. La campaña se basa en el control de cinco localizaciones estratégicas, las cuales permitirán obtener la superioridad militar sobre la facción que las controle:
  • Outpost 504K. Este puesto avanzado supone una base desde la que organizar un cuartel general y cuyo control otorgará una mayor superioridad a la facción que lo controle.
  • Bunker Hill. En las colonias fronterizas los peligros pueden venir desde todas direcciones. Para ello, los bunkers actúan como elementos defensivos así como almacenes para suministros militares.
  • Landing Zone. Nexus Psi tan sólo dispone de un puerto espacial. La facción que lo controle no sólo podrá recibir refuerzos desde el exterior o usar las naves allí estacionadas para desplazar sus fuerzas rápidamente, sino que impedirá la llegada de reservas para el enemigo.
  • Long Way Down. Nexus Psi es un planeta que contiene importantes recursos naturales, por lo que las instalaciones mineras abandonadas se convierten en fortalezas que ofrecen acceso a una fuente de recursos.
  • Health Assurance. El Deepwater Medicentre es un centro de asistencia de alto nivel lleno de suministros sanitarios y equipamiento médico para tratar todo tipo de lesiones y enfermedades. La facción que lo controle podrá atender rápidamente a sus heridos e incrementar las posibilidades de supervivencia de sus tropas tras cada enfrentamiento.
La victoria en cada uno de estos escenarios no sólo otorga el control de la localización, sino una serie de ventajas que se aplicarán a todos los demás escenarios que se jueguen mientras se mantenga el control de la misma. Esto quiere decir que se puede jugar varias veces un mismo escenario para tratar de mantener una localización particularmente interesante. Además de estos cinco escenarios, existen otros tres disponibles para incrementar las posibilidades de la campaña, dar mayor variabilidad táctica y mejorar la rejugabilidad de la misma. Uno de los escenarios, Screaming Fans, considerado opcional en la campaña, es un cruce con Dreadball. En este escenario, la plaga asalta un estadio en las primeras fases del Protocolo de Contención, justo cuando se está jugando un partido de Dreadball. El objetivo del escenario es localizar y rescatar o matar (en caso de la Plaga) a un MVP que se encuentra en el estadio en ese momento. Para ello, el escenario incluye el perfil de Deadzone de los tres tipos de jugadores que hay en Dreadball: Guard, Jack y Striker, para que los jugadores puedan usar cualquier MVP de este juego de deportes futurista.

Trasfondo ampliado
Nexus Psi ofrece también una ampliación del trasfondo del juego, complementando las reseñas e información ofrecidas en el manual básico. Con un apartado dedicado a cada una de las cuatro facciones iniciales (Enforcers, Plaga, Rebels y Marauders), el libro amplia el trasfondo ya conocido, para desarrollar el origen de cada una de las mismas, así como su evolución y motivaciones. De esta forma podemos conocer más a fondo la historia de los implicados en la lucha por el control del planeta, así como el origen detallado del estallido de la Plaga en Nexus Psi y como se ha desarrollado.

Además de esta interesante información, encontramos una historia corta desarrollada en el planeta, así como el trasfondo desarrollado de los Campeones de Nexus Psi, es decir, las primeras oleadas de mercenarios y personajes que han acudido al planeta o ya se hallaban presentes en el mismo en el momento de activarse el Protocolo de Contención. Mientras que en el manual básico sólo se desarrollaba el trasfondo de Wrath, aquí podremos conocer más sobre los siguientes personajes: Recon Unit N32-19, Doctora Simmonds, Proyecto Oberon, Nastanza, Psíquico Chovar, The Hellfather, The Survivor, Boomer, Blaine y Freya Oerlikon.

Conclusión
Nexus Psi es un suplemento muy completo para Deadzone. Al igual que el manual básico, es un libro de tamaño A4 en inglés (el que viene en la caja básica es A5 y traducido al español) a todo color, en rústica y lleno de fotografías de las miniaturas en dioramas con la escenografía oficial del juego, ilustraciones y bocetos. Tal y como suele ser usual en Mantic, el libro está correctamente maquetado y con la información organizada y accesible.

Diseñado para ser un suplemento no sólo útil sino muy necesario, todo su contenido está dispuesto que satisfaga los requerimientos del jugador, tanto a nivel de trasfondo, para conocer mejor el universo de juego, como a nivel de reglas. Los escenarios y reglas nuevas que se desarrollan en este manual están escritos con un lenguaje claro, sencillo y directo, que no requiere un dominio muy profundo del inglés para poder manejarse con este libro. Al ofrecer una campaña completa para dos jugadores permite desarrollar un nuevo nivel de juego, así como familiarizarse con las reglas del mismo más allá de las partidas en solitario. La campaña, diseñada para tener no sólo variabilidad táctica sino también rejugabilidad, es una excelente forma de jugar aprovechando las facciones que vienen en la caja básica, sin necesidad de añadir nada más, por lo que complementa perfectamente a esta.

Para el jugador, Nexus Psi es una herramienta excelente, que no sólo ofrece trasfondo ampliado, sino una experiencia de juego ampliada orientada a profundizar más en Deadzone. Tanto el interesado en conocer más sobre el universo en el que se desarrolla la acción como para aquel que prefiera profundizar en los aspectos más tácticos y de reglamento, este libro cumplirá las expectativas, siendo una opción interesante y altamente recomendable.

miércoles, 28 de enero de 2015

Deadzone

El planeta Nexus Psi está totalmente aislado. Su superficie está siendo devastada por la Plaga (un virus alienígena que convierte a los hombres en monstruos) y ha de impedirse que continúe con su expansión. Los Enforcers (un grupo de supersoldados de élite) han sido enviados para recuperar recursos vitales y detener a la Plaga a toda costa.
En medio del caos, y sin percatarse del peligro que les espera, grupos de Rebels y Marauders alienígenas descienden a la superficie del planeta para saquear los puestos de avanzada abandonados que contienen valiosa tecnología de "La Corporación". Al enfrentarse a la Plaga y Enforcers por igual, el planeta Nexus Psi se precipita aún más hacia la destrucción...

La caja de Deadzone contiene todo lo que necesitas para jugar:
1 Manual en formato A5 completamente traducido al castellano
6 dados de 8 caras
130+ contadores
1 Tapete de juego urbano con una retícula de 8x8 cuadrados
1 Set completo de escenografía:
  • 28 Modular Plastic Scenery tiles
  • 20 Piece Plastic Accessory Sprue
  • 48 Piece Connector Sprue
1 Starter Enforcer
1 Starter Plaga
Todas las miniaturas son de plástico y se suministran sin pintar ni montar.

Deadzone es un juego futurista de batallas en entornos urbanos diseñado por Jake Thorton, autor también de Dreadball, el juego de deportes futurista, ambos de Mantic Games.

Ambientado en un lejano futuro, Deadzone pone al jugador al mando de una fuerza de élite de humanos o alienígenas que luchan en las fronteras del espacio civilizado sobre las ruinas de las colonias humanas. Cada fuerza de combate debe desplegarse sobre un terreno de juego sobre el que tendrá que avanzar, contener al enemigo, recoger objetos abandonados en el campo de batalla y cumplir misiones secretas. El primer jugador que logre completar la misión asignada se alzará con la victoria.

Para representar esto, Deadzone dispone de un tapete de juego resistente dividido con una cuadrícula, elementos de escenografía completamente modulares que representan los módulos-hábitat que se usan para establecer colonias en los nuevos mundos descubiertos y miniaturas de plástico de alta calidad que representan a las tropas de las cuatro facciones iniciales: Enforcers (supersoldados humanos de élite), Plaga (monstruos mutados por un virus alienígena), Rebels (coalición de humanos y diversas razas alienígenas que luchan contra la opresión de La Corporación) y Marauders (piratas y mercenarios orcos). En el caso de la caja de inicio se incluyen los starters de dos de esas facciones: Plaga y Enforcers. Cada starter incluye una amplia selección de tropas, así como un Faction Deck (mazo de facción) de 54 cartas en las que se incluyen las misiones, cartas de combate y cartas con los perfiles de todas las tropas disponibles en la primera oleada de Deadzone para las facciones iniciales. Con la aparición de Incursión, el segundo suplemento de este juego, aparecen dos nuevas facciones: Forge Fathers (enanos mineros que poseen la mejor tecnología) y Asterians (misteriosos alienígenas que luchan a través de androides dirigidos por presencia remota), así como nuevos refuerzos para las facciones ya existentes y nuevos mercenarios y personajes. Para ello, está disponible el Deadzone Second Wave Card Deck, donde se incluyen las cartas de todas las nuevas incorporaciones.

¿Cómo se juega a Deadzone?
Deadzone se basa en un sencillo sistema de juego basado en dados de 8 caras. Para resolver las diferentes acciones se realizan tiradas de 3 dados, contando como éxito cada dado cuyo resultado iguale o supere una dificultad determinada por las características del perfil de la tropa elegida: Disparo, Combate y Supervivencia, cuyo valor se expresa con una cifra seguida del signo + (p.e. 4+ indica que un éxito se obtiene sacando un valor de 4 o superior en el dado). Las diferentes acciones que puede desarrollar cada unidad pueden indicar modificadores positivos y/o negativos que incrementen o disminuyan la cantidad de dados que se tiran. Toda acción requiere un mínimo de éxitos, generalmente 1, aunque algunas requerirán más, incrementando la dificultad de la acción. En caso de obtener el doble o el triple de éxitos requeridos como mínimo, se obtiene un resultado especial que se explica en las reglas de cada acción, reflejando así que se ha desarrollado de forma espectacularmente buena o acertada.

Campos de batalla
Al contrario que otros wargames, las partidas de Deadzone se desarrollan sobre un tapete de juego dividido en cuadrados con una rejilla. Cada cuadrado tiene capacidad para admitir a una determinada cantidad de figuras, en función de su tamaño. Pero, como el juego tiene un componente tridimensional, e incluye escenografía de edificios que pueden tener diferentes niveles, el movimiento y la línea de visión no se calculan ni se trazan en cuadros, sino en cubos. Cada cuadro es la base de un cubo tridimensional, por lo que los diferentes niveles que añaden los edificios se pueden considerar nuevas capas de cubos. Esto afecta, como ya se ha comentado, al movimiento (las miniaturas se mueven por cubos) y a la línea de visión (se traza de cubo a cubo), por lo que las coberturas como barricadas, barreras, cajas, etc. funcionan de forma diferente a otros juegos. Al preparar el escenario para una partida, se debe determinar que cubos otorgan cobertura en función de los elementos de escenografía que haya presente en los mismos, por lo que aquellos cubos que se consideren con cobertura, ofrecerán esta protección a todas las miniaturas que se encuentren en el mismo, sin importar su posición dentro de él.

Secuencia de juego
Deadzone tiene una secuencia de juego formada por rondas de juego. Durante una ronda de juego todas las miniaturas de ambos bandos deben actuar, de manera que, cuando la última miniatura ha sido activada, la ronda se da por finalizada. La ronda de juego se realiza en 4 pasos:
  1. Determinar iniciativa. En la primera ronda se determina la iniciativa al azar. A partir de esta, el primer jugador en acabar de activar sus miniaturas durante la ronda anterior ganará la iniciativa.
  2. El jugador con la iniciativa realiza su primer turno.
  3. El segundo jugador realiza su turno.
  4. Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que todas las miniaturas de ambos bandos han sido activadas esta ronda. Se acaba la ronda
Durante su turno, el jugador deberá activar una de sus miniaturas, de manera que pueda recibir ordenes de acción: mover, disparar, combatir, etc. Cuando la miniatura se activa el jugador puede elegir realizar con ella una sola acción larga o hasta dos acciones cortas en su turno. Además, determinados resultados pueden otorgarle acciones gratuitas. Una vez esa miniatura ha completado todas las ordenes que se le hayan dado, el jugador puede elegir activar una nueva miniatura, de manera que, durante un turno puede activar tantas unidades como el valor de Command Total (valor de liderazgo y ordenes) del comandante de su fuerza de combate.

Al finalizar la ronda, cada jugador roba cartas de su mazo de combate (cartas de combate), que podrá usar durante su turno de juego o bien durante el turno del rival si la carta lo permite. Estas cartas de combate pueden otorgar al jugador bonificaciones a determinadas tiradas o diversas ventajas tácticas que le pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota.

Campañas
El manual básico incluye las instrucciones y reglas necesarias para desarrollar campañas. Una campaña es una serie de escenarios interrelacionados en los que las fuerzas de combate de los jugadores implicados van acumulando los objetos que puedan saquear del campo de batalla, ganando experiencia, mejorando sus características y aprendiendo nuevas habilidades. También permite adquirir refuerzos o cubrir bajas sufridas durante los escenarios. El sistema de campañas permite un nuevo nivel de juego, ya que las tropas que sobrevivan a un encuentro irán mejorando progresivamente, el jugador podrá adquirir nuevos objetos y municiones para la armería de su fuerza de combate y reclutar tropas de refresco. De esta manera, la estrategia va un paso más allá, pues el jugador no sólo tendrá que ocuparse de tratar de obtener la victoria en cada escenario, sino de acumular la mayor cantidad de puntos de reputación (necesarios para adquirir mejoras y tropas) y de tener la menor cantidad de bajas posibles, sobretodo si se trata de soldados veteranos que han ido incrementando sus capacidades a lo largo de la campaña. Además, con los puntos de reputación adquiridos tras cada enfrentamiento deberá sopesar que le resulta más necesario: ¿mejorar tropas? ¿adquirir algún objeto que pueda marcar la diferencia? ¿tratar de resucitar a ese soldado caído? ¿traer como refuerzos nuevas unidades?

Conclusión
Deadzone supone una perspectiva diferente en el mundo de los wargames. De estética y ambientación futurista y con miniaturas altamente detalladas en escala heroica, este juego es una opción muy interesante y, sobretodo, sencilla, a la hora de adentrarse en el mundo de los juegos de escaramuzas. Aunque tiene la desventaja de que todo el material publicado está en inglés (con la excepción del manual que incluye la caja básica), no posee un vocabulario demasiado complejo, y las reglas se pueden comprender con un dominio básico del idioma y un diccionario.

El sistema de juego representa una evolución del usado en Dreadball, lo que ha permitido a Jake Thorton trabajar con un núcleo de reglas diseñado para ofrecer un juego rápido, ágil y con variabilidad táctica sin dejar de lado la sencillez. Gracias a ello, y al sistema de configuración de las fuerzas de combate, que también combina sencillez con agilidad, Deadzone ofrece una experiencia de juego diferente. El uso de mazos de cartas para otorgar modificadores y ventajas tácticas (cartas de combate), misiones (cartas de misión) y perfiles de tropas, libera al jugador de tener que adquirir o descargar listados de ejército para conocer las características de todas las tropas disponibles para su facción. Además, las cartas de combate y las misiones aportan un elemento de aleatoriedad que incrementan las posibilidades de juego.

El principal punto negativo de este juego (además del idioma) reside en que para comenzar a jugar es necesario adquirir la caja básica. Sin embargo, esta inversión inicial, aunque importante, permite hacerse con todo lo necesario para jugar: manual (en castellano), dados, tapete, marcadores, escenografía y dos starters. También está la opción de adquirir todo esto por separado, ya que Mantic tiene disponibles todos estos elementos sueltos, aunque los dados de 8 caras pueden comprarse en cualquier tienda especializada. Esta opción siempre está disponible en caso de querer adquirir el juego con otras facciones diferentes a las incluidas en la caja básica. También da la posibilidad de adquirir en vinilo los marcadores, tanto los básicos como el set de marcadores de la Plaga, así como las piezas de equipo (que en la caja básica vienen como marcadores) en forma de cajas de resina, para usarlas como un elemento más de escenografía. Por supuesto, también está disponible suelto el set de escenografía básico, así como otros packs diseñados por Mantic y que pueden servir para cualquier otro juego de sci-fi.

En cualquier caso, tanto si se opta por la caja básica como si se decanta por adquirir los componentes sueltos, Deadzone representa un juego interesante, sencillo y ameno. La caja básica y las cuatro facciones iniciales permiten comenzar a adentrarse en este juego y familiarizarse con el mismo en batallas de dos jugadores. Sin embargo, para profundizar más en Deadzone sería necesario adquirir las dos expansiones que ya tiene.

Debido a las características ya reseñadas, Deadzone puede ser una forma interesante y sencilla de adentrarse en el mundo de los wargames, principalmente en los juegos de escaramuzas, gracias al completismo de la caja básica y a que cada starter ya incluye miniaturas suficientes para formar una fuerza de combate y disponer de refuerzos extra para una mayor variabilidad táctica. También es una opción muy recomendable para jugadores veteranos que buscan una experiencia de juego diferente en los juegos de escaramuzas.

jueves, 22 de enero de 2015

Cazadores Cazados (Infinity)

Cazadores Cazados

Master Eagle: Aquí Master Eagle, informe de situación, grupos Metal, informen.

Metal 01: Metal 01 informando de contactos hostiles avanzando por la calle principal. Infantería ligera, apoyo de dos IP’s ISC: Invencibles. Solicitando permiso para interceptar. 

Master Eagle: Permiso concedido, Metal 01, neutralice contactos en ubicación sigma115 y repliéguese hacia punto de extracción Alfa. 

Metal 01: Metal01 entrando en combate, dos hostiles eliminados, el enemigo se repliega. Iniciamos persecución. 

Master Eagle: Afirmativo, Metal01, realicen…

Metal 01: Master Eagle, aquí Metal 01, hemos perdido la comunicación. Metal01 invasión de la red de datos, ¡interdicción de las comunicaciones! Pasamos a comunicación por radio de escuadra. A todos los operativos Metal 01, cambiamos de planes, chicos, dejad que se larguen. ¡Al punto de extracción, vamos, vamos, vamos!

Metal02: …metal02, nos están atacando… ¿puedes verlos, Nimrod?¡Dios!...

Metal 01: Metal02, aquí Metal01, danos tu ubicación, Mike!
Metal02: …iendo bajas, no podemos verlos, mald… Metal01 estamos en… hemos perdido el Tag!!! JODER, HAN VOLADO EL SQUALO!! Fuego pesado desde arriba, todos al suelo!!...

Metal 01: ¡Metal02, tu ubicación, joder!

Metal02: Metal01, confirmada presencia de tropas pesadas con camuflaje termoóptico. Nos han pillado bien, joder! Necesitamos…

Metal 01: Metal02, contesta Metal 02!

Metal 03: Aquí Metal 03, ¿Qué está pasando? hemos perdido el contacto con el resto del destacamento. Y la radio de de escuadra no nos da alcance para comunicarnos con el resto de escuadras, debéis estar al otro lado del bloque. 

Metal 01: Metal03, reúnete con nosotros en el punto de extracción, Metal02 ha caído, confirmada presencia de tropas Hac Tao con armamento pesado, no tenemos acceso a la red de datos, nos han cazado a nosotros, Metal03

Metal03: Ok… Metal03 en repliegue. ¿Dónde están esos visores Multiespectro de apoyo cuando se les necesita?

Comunicaciones de la escuadra Metal01, 12º batallón de Bolts, durante el asalto al orbital 42, Paradiso.

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=2