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jueves, 5 de mayo de 2016

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario

Hombre Lobo: El Apocalipsis irrumpió con un rugido en el mundo de los juegos en 1992, inspirando a una generación de seguidores a levantarse y aullar en desafío ante un mundo corrupto en una batalla que sabían que estaban destinados a perder. Hombre Lobo presentó a los Garou: criaturas que eran al tiempo hombre y lobo, y que estaban llenas de Rabia contra los males que podian destruir y corromper tanto el mundo natural como el espiritual. Capaces de transformarse en una gama de Formas y bendecidos con Dones que les conferían Poderes sobrehumanos y sobrenaturales, los Garou combatieron muchos enemigos, sabiendo siempre que al final perderían. Pero ¡qué historias se narrarían y qué canciones se cantarían de sus hazañas!

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario es un volumen de 544 páginas a todo color desarrollado por el mítico Bill Bridges, con nuevas e icónicas ilustraciones de las Tribus de la mano del gran Ron Spencer. La ambientación ha sido actualizada al presente, reflejando la interacción del Pueblo con las nuevas tecnologías y el impacto que tienen en su defensa de Gaia. Además, el sistema de juego ha sido mejorado gracias a un exhaustivo proceso de desarrollo abierto en el que ha participado activamente la comunidad internacional de fans.
  • Las trece Tribus originales, Tribus Perdidas y los Danzantes de la Espiral Negra con sus Dones exclusivos.
  • Las reglas clásicas de Hombre Lobo: El Apocalipsis actualizadas.
  • Creación de personajes, listado de Tótems y Fetiches y reglas sobre la Parentela.
  • Todos los Dones desde nivel uno a nivel seis.
  • Ambientación actualizada.
  • Nuevas ilustraciones a todo color de Ron Spencer y otros artistas clásicos de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Hombre Lobo 20º Aniversario es el regreso de uno de los títulos de rol más interesantes de los años 90 gracias a Nosolorol. Aparecido como parte de la serie de Mundo de Tinieblas de la editorial americana White Wolf, fue el segundo título de la serie tras Vampiro: La Mascarada. En este libro se desarrollan unas criaturas que sólo aparecían perfiladas como adversarios de los vampiros en el primer título. Lejos de ceñirse a los arquetipos clásicos del género de terror, Hombre Lobo: El Apocalipsis presentaba a unos licántropos muy diferentes. En este título se los convierte en una raza de cambiaformas con una potente herencia espiritual, un pueblo animista de guerreros sagrados embarcados en una guerra secreta de proporciones cósmicas por el futuro de la Tierra, a la que llaman Gaia.

El jugador se verá encarnando a uno de estos poderosos y terribles seres, que viven en una sociedad paralela donde el estatus se mide en gloria, honor y sabiduría, y donde los licántropos encarnan la rabia de Gaia, sus defensores en un conflicto que parece suicida. Para ello, a los jugadores se les ofrece un rico trasfondo de corte animista y ecologista con un importante componente de horror cósmico. Los hombres lobo no luchan sólo contra las corporaciones que explotan los recursos de la Tierra sin medida y contaminan sin preocuparse por el medio ambiente. Estas son sólo la punta de lanza de un mal mayor cuya cabeza (o cabezas) visible es el Wyrm, una encarnación cósmica de la corrupción y la muerte. Así, la cosmología de Hombre Lobo va mucho más allá de lo que se puede esperar, presentando un mundo espiritual paralelo fuertemente relacionado con el nuestro, y conflictos físicos, mentales y espirituales, sangrientas y brutales batallas contra los esbirros del Wyrm y enigmas que pondrán a prueba la sabiduría de los hombres lobo. Todo esto está habilmente retratado en las excelentes ilustraciones que acompañan al manual, todo un atisbo de horrores y poderosos hombres lobo embarcados en cruentas peleas, por lo que se pueden encontrar algunas representaciones no aptas para estómagos sensibles y más orientadas a un público adulto por el gore en las peleas y las deformaciones y mutaciones de los esbirros del Wyrm.

El manual resulta sumamente completo y bien estructurado, con un amplio compendio de reglas revisadas y clarificadas con respecto a las viejas ediciones. El sistema narrativo se basa en una mecánica muy simple de tiradas de dados de 10 caras. Se suman una característica y una habilidad y esa cifra da el total de dados que se tiran. Todos aquellos que den un valor que sea igual o superior a la dificultad establecida por el director de juego se consideran éxitos. Cuanto más exitos se consigan, mejor será el resultado obtenido. En base a esto se desarrolla todo el sistema de juego con sus diferentes complicaciones y variaciones. Por supuesto, el manual refuerza el concepto de "sistema narrativo", recordando al lector que las tiradas de dados deben ser lo menos importante, centrándose principalmente en la interpretación, la narración y la interacción entre jugadores y director de juego. Por ello, en el apartado dedicado al director de juego, se hace especial énfasis en esto: las partidas deben ser abiertas y narrativas, no conviene encorsetar a los jugadores ni ceñirse a un mero intercambio de tiradas de dados. Sobre esta base, el manual ofrece diversas ideas y consejos sobre como elaborar una partida y una campaña, desde un ámbito puramente doméstico, en el que los jguadores deberán afrontar los desafios que supone ser un hombre lobo en la vida diaria de su comunidad (inclusive la participación de los diferentes enemigos sobrenaturales que puedan aparecer), hasta grandes campañas de horror cósmico y épicos enfrentamientos contra corporaciones y sus esbirros.

Algo que vale la pena destacar es que el manual no sólo incluye las 13 Tribus originales que aparecieron en Hombre Lobo: El Apocalipsis inicialmente, sino que amplia el trasfondo con un atisbo de las Tribus perdidas (Aulladores Blancos, Croatanos y Bunyips), así como incluye información para crear fomori (los esbirros mutantes del Wyrm) y Danzantes de la Espiral Negra (la Tribu caída consagrada al Wyrm). Aparte de todo esto, también aparecen las otras razas de cambiaformas, permitiendo jugarlas. Gracias a esto, el manual básico incluye una riqueza y cantidad de información que en las viejas ediciones sólo era accesible a través de diversos suplementos.

Hombre Lobo 20º Aniversario es un manual sumamente grueso, maquetado en tapa dura a color, con una marca de garras troquelada en la portada, y con el interior lleno de ilustraciones a color y en B/N. Es un tomo grande y pesado, lo que lo hace incómodo de manejar, por lo que la inclusión de la copia digital en PDF por parte de Nosolorol facilita mucho el trabajo del director de juego. En conjunto se trata de un digno y muy esperado retorno de un título memorable que ha vuelto en una edición espectacular.

martes, 22 de septiembre de 2015

Como crear un super grupo

En la ficción de super héroes, fuertemente intrincada en la ciencia ficción y la fantasía, es habitual que los seres con poderes y los vigilantes (a partir de ahora conocidos genéricamente como "Superiores", termino usado en el juego de rol Triumphant) acaben formando agrupaciones más o menos permanentes para así aprovechar las cualidades y ventajas de cada uno de los integrantes.

 En general, se pueden catalogar los super grupos en dos categorías:
  • Cuerpos: se trata de agrupaciones de superiores que conforman un equipo formalizado, habitualmente con una misma uniformidad y poderes, que suelen actuar como una organización de carácter policial. Ejemplos: Green Lantern Corps, Capitán Britania Corps, Power Rangers, Web Warriors.
  • Mixtos: al contrario que en los Cuerpos, no se busca la uniformidad de los trajes, orígenes o poderes. En este caso se trata de grupos formados por héroes que no tienen porque tener nada en común previamente, y se unen para hacer frente a una amenaza que supera sus capacidades individuales. Ejemplos: Vengadores, Liga de la Justicia, Nuevos Guerreros, Teen Titans.
Sin embargo, para crear un super grupo, ya sea para ficción realizada por fans, partidas de rol, novelas, comics, videojuegos, etc., hay que tener en cuenta que, si se desea formar un grupo relativamente equilibrado, es necesario cubrir una serie de roles. Estos indicarían distintos aspectos a cubrir por los superiores integrantes del grupo, de manera que pudieran hacer frente de forma más eficiente a las diferentes amenazas. Por ello, y siguiendo los arquetipos usados en Triumphant, podemos encontrar los siguientes roles que deberían existir en un super grupo equilibrado:
  • Acróbata. Se trata de superiores que se basan en habilidades y destrezas gimnásticas y acrobáticas, así como en su resistencia y agilidad. No quiere decir que carezcan de poderes, pero estas serán sus principales baza. Ejemplo: Spider-man.
  • Acuático. Superiores con capacidad para sobrevivir bajo el agua, es decir, anfibios, ya sea porque poseen condiciones naturales o porque tienen equipamiento especial para ello. Ejemplo: Namor, Aquaman.
  • Artista Marcial. Especialista en artes marciales que puede compaginar su posición con la del Acróbata, de manera que pueden existir en el grupo uno u otro o los dos por separado. Su entrenamiento aporta al equipo unas extraordinarias habilidades de combate, así como un enlace con la cultura oriental. Ejemplo: Puño de Hierro.
  • Destello Humano. El velocista aporta su capacidad de desplazarse a velocidades sobrehumanas, lo que lo convierte en mensajero, explorador avanzado y en alguien que puede aprovechar sus capacidades para desarmar al enemigo sin que este se percate de ello. Ejemplo: Flash, Mercurio.
  • Energético. Sus poderes se basan en la capacidad de lanzar descargas energéticas. Según el tipo de energía que proyecte, esta puede tener múltiples aplicaciones, además de la obvia de su uso como arma de combate a distancia. Ejemplo: Cíclope.
  • Fantasma. El "fantasma" es aquel que posee invisibilidad, inmaterialidad o ambas. Sus capacidades le convierten en un espía con posibilidades de actuar como infiltrador. Ejemplo: Mujer Invisible (Sue Richards)
  • Inventor. El inventor podrá proporcionar al equipo todo tipo de gadgets y aparatos que puedan resultar de utilidad, así como reparar y actualizar todas las piezas que posean los miembros del super grupo. Ejemplo: El Chapucero (Tinkerer).
  • Mago. El mago es la conexión del super grupo con las fuerzas ocultas. Además de sus poderes intrínsecos, el mago puede actuar como conocedor de ocultismo y enlace con fuerzas sobrenaturales y alienígenas de origen extradimensional. Ejemplo: Doctor Extraño, Doctor Fate.
  • Mentalista. El psíquico del equipo, sus poderes pueden proporcionar un gran apoyo, ya sea manteniendo al grupo en comunicación mediante la telepatía (o usándola para interrogar a prisioneros) o bien puede utilizar sus poderes telekinéticos con creatividad para despejar caminos, inmovilizar objetivos, etc. Ejemplo: Jean Grey.
  • Mole. El músculo del grupo. Este es el miembro más fuerte del equipo. Independientemente de otras cualidades y poderes que posea, su principal función será usar su fuerza sobrehumana para cubrir el aspecto puramente físico de la actividad del super grupo. Ejemplo: Hulk, Coloso, Bane
  • Sanador. Obviamente, sus funciones son las de curar a los miembros del super grupo ya sea en medio de la batalla o tras la misma. Por otro lado, el arquetipo de Sanador incluye también a aquellos superiores que tengan capacidades curativas innatas, aunque sólo se apliquen a sí mismos. En estos casos, se trata de activos que, aunque no posean una resistencia al daño sobrehumana, podrán recuperarse rápidamente. Ejemplo: Faiza Hussain, Wolverine.
  • Teletransportador. Con la capacidad de teletransportarse, este superior puede acceder a zonas lejanas o fuera del alcance de otros miembros del super grupo, ya sea como propósito de actuar como agente avanzado o para trasladar personas o equipo de un lugar a otro. Ejemplo: Magik, Rondador Nocturno.
No es necesario que un super grupo tenga todos estos roles, pues sería sumamente numeroso, pero si que son posiciones recomendables para ocupar a la hora de elaborar una alineación. En cualquier caso, esto no deja de ser una guía orientativa, que pretende aconsejar sobre las diferentes posibilidades a la hora de conformar este tipo de equipos.

miércoles, 12 de agosto de 2015

La Llave y la Puerta y el Generador de nombres superheróicos

Recientemente apareció en La Llave y la Puerta una nueva fase de un personaje ya conocido, Evangeline "Welcome" Parker. Tras los sucesos de Thunder-verse, iniciamos un primer contacto entre Welcome y Loki, quien tuvo un papel importante en la saga de los dioses del trueno. En Little Welcome in Slumberland, no sólo se homenajeó la obra de Windsor McCay, sino que sirvió para realizar un primer contacto entre estos dos curiosos personajes: el dios del engaño y la estudiante de psicología. De esta forma, se cruzaron sus caminos, con un divertido resultado. Pero los hados habían destinado que volvieran a encontrarse. Tras un cameo en El Regreso de los Yithianos, la semilla estaba sembrada: ¿Y si Welcome recibía su propia espada encantada de manos del Herrero Mentiroso? Por ello, y llevando a la práctica una vieja idea (¿qué pasaría si alguien soltara en la comarca de Dunwich un gugo?), surgió Gugodzilla, historia en la que hace su primera aparición Delta Wave Welcome, una superheroina con una espada mágica de color negro mate recorrida longitudinalmente por el grabado de una larguísima serpiente que se muerde la cola retorciéndose sobre sí misma como una cinta de Moebius. También aparece un retoño oscuro de Shub-Niggurath haciendo autoestop, pero eso es un caso aparte. Este curioso personaje, la primera superheroina epico decadente entre dunsaniana y lovecraftiana, no es otra que Evangeline "Welcome" Parker, cuyo origen se desvelaría después en Origen Secreto: Delta Wave Welcome.
Al revelar el origen de sus poderes, Welcome relata como Loki le presentó un generador de nombres superheróicos para que decidiera el nombre de su identidad como heroína cósmica. Por ello, Necrópolis de la Luna Negra y La Llave y la Puerta, en colaboración con Mirmidonia se complacen en presentar, para su uso y disfrute, el Generador de nombres superheróicos diseñado por Loki, el Herrero Mentiroso. Este permite no sólo crear identidades para superhéroes, sino también para super grupos y agencias relacionadas con los mismos, ya sea para juegos de rol (como Triumphant), comics u otro tipo de usos, literarios o no.

Generador de nombres superhéroicos (para su descarga desde Dropbox).


viernes, 17 de julio de 2015

Walhalla: El juego de rol de la Plena Edad Media

¡Siéntete un verdadero vikingo con este juego de rol rigurosamente histórico!

Ponte en la piel de un auténtico hombre del norte con un realismo nunca antes visto. Crea personajes memorables hasta lograra que se canten sus gestas y se escriban sus sagas. Configura hechizos personalizados basándolos en la superstición del individuo. Adapta a tu gusto el nivel de dificultad del reglamento gracia al sistema de juego TOTUM REVOLUTUM.

Y por supuesto, disfruta de las extraordinarias fotografías e ilustraciones que contienen las páginas a todo color de este completo manual. Para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre las manos, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

¡Sube la drakkar, afila tu hacha y vive la Edad Media!

Walhalla es un juego de rol español de ambientación puramente histórica, es decir, aunque este centrado en los vikingos, al contrario que otros juegos, no hay reglas para introducir seres de la mitología nórdica y germánica. Esta concepción rigurosamente histórica ofrece un juego de trasfondo completamente realista, cuya única nota discordante es la magia. Incluso en este caso, el sistema de magia está basado en las supersticiones de los individuos, por lo que no se trata de realizar espectaculares despliegues de hechicería, sino de resultados más sutiles, con un efecto más psicológico basado en si el receptor del hechizo cree que funciona o no.

Este juego está centrado en la época de máxima actividad de los vikingos, situada en lo que se puede denominar "Plena Edad Media", que podemos definir según wikipedia como: Plena Edad Media, Edad Media central o plenitud de la Edad Media o del Medievo son denominaciones historiográficas para el periodo histórico que ocupa los siglos XI al XIII. Como parte de la Edad Media, sucederia la Alta Edad Media y terminaría con la crisis del siglo XIV o crisis de la Edad Media. La utilización de esta división no es universalmente aceptada: en muchos casos, se utiliza la expresión Baja Edad Media para los siglos XI al XV. El concepto también tiene una problemática localización espacial, puesto que solamente es aplicable en la Historia de Europa, la del Próximo Oriente y la del resto del área mediterránea, teniendo poca o ninguna validez para otras zonas del mundo.

Debido a esto, encontramos un manual en el que unas 200 páginas de 355 que tiene son de ambientación. Se trata de una sección completa del manual, 5 capítulos en los que se desarrolla la historia de los pueblos nórdicos, así como la de la Europa de la época. Todo ello acompañado de mapas que nos permiten visualizar los imperios y reinos existentes, su evolución y las rutas comerciales que establecieron los vikingos durante sus viajes, que les condujeron por el este hasta Bagdad y la Ruta de la Seda y por el Oeste hasta la costa de Norte América, adelantándose 500 años a Cristóbal Colón.

Walhalla se basa en el sistema de juego Totum Revolutum, un sistema de juego que no es novedoso o innovador, pues recupera conceptos y mecanismos ya clásicos. Se basa en la premisa de ofrecer a los jugadores un núcleo de reglas sencillo, pero muy detallista, con la opción de poder configurarlo para obtener un mayor o menor grado de realismo y simulación. Totum Revolutum se basa en tiradas de porcentaje (d100 o dado de 100 caras). Estos porcentajes se obtienen sumando la característica más capacidad (nombre que reciben las habilidades) y aplicando los modificadores correspondientes. Partiendo de esta base, el sistema se articula en dos opciones principales: Básico (TRb) y Avanzado (TRa). El sistema básico es el núcleo esencial de la mecánica de juego, son las reglas mínimas para jugar y de las que no se puede prescindir. Ofrecen una forma de dirigir las partidas rápida, sencilla y con bajo nivel de simulación y realismo. el sistema avanzado presenta una serie de reglas opcionales que aportan un mayor realismo, pero, al mismo tiempo, incrementando la complejidad del sistema al ofrecer más grado de detalle. El sistema TRa no se presenta como un bloque compacto, sino como una serie de opciones configurables, de manera que el director de juego puede elegir cuales aplicar a la hora de dirigir una partida de Walhalla. De forma adicional se ofrece un sub-sistema de juego centrado exclusivamente en el combate (combat turbo), minimalista y extremadamente sencillo, para hacer que las luchas sean más rápidas y ágiles.

El manual, de tapa dura y a color, cuenta con una buena maquetación y organización, por lo que, no sólo es agradable de ver, sino fácil de manejar. Las tablas (sí, Walhalla usa tablas, inclusive un apéndice con tablas de críticos y fracasos para combate) y los ejemplos ayudan a asimilar los conceptos del juego y a navegar por las diferentes reglas del sistema avanzado que se presentan. El alto grado de rigor histórico del manual convierte a este juego en una opción interesante y remarcable para los que busquen un título que se aleje de las temáticas más fantásticas y aporte un mayor grado de realismo. Esto también ofrece múltiples posibilidades lúdicas y formativas, ya que puede usarse como herramienta divulgativa y educativa para dar a conocer mejor no sólo la época en la que está ambientado, sino los auténticos vikingos, alejándose de las mistificaciones y leyendas. Las múltiples fotografías y las diversas ilustraciones que presenta este manual son una excelente forma de hacer el juego más inmersivo y asimilar con mayor realismo a los pueblos nórdicos que nos presenta este título.

Al tratarse de un juego ambientado en una convulsa época histórica y teniendo como protagonistas a unos pueblos que saltaron a la historia como saqueadores, viajeros, comerciantes y aventureros, el juego está orientado principalmente a partidas de acción. Sin embargo, esto no quiere decir que una aventura de Walhalla sea exclusivamente una serie tras otra de combates en los que los jugadores se dedicaran a matar, violar y saquear todo cuanto se encuentre en su camino. Para ilustrar esto mejor, encontramos en el manual dos aventuras introductorias. La primera de ellas, "El aullido más profundo", sirve para que los jugadores puedan familiarizarse con el sistema de juego, por lo que no sólo incluye combates, sino la posibilidad de que los personajes jugadores interactúen con su entorno y ejerciten otras habilidades además de las propias de la lucha. La segunda aventura, "La sutil voz de Loki", es una mini campaña más orientada al combate, en la que los jugadores tendrán que superar una serie de desafíos guiados por una völva o vidente bastante excéntrica y misteriosa. 

En conjunto, Walhalla es un título destacable dentro de la producción nacional de juegos de rol. Elaborado con un alto nivel de rigor histórico, ofrece un sistema de juego sencillo y personalizable para adaptarlo a las preferencias de cada grupo de jugadores. Su ambientación realista y el enfoque centrado en los pueblos escandinavos ofrece múltiples posibilidades de juego. Se trata de una opción sumamente interesante y atractiva, muy bien presentado y desarrollado.

jueves, 16 de julio de 2015

Fábulas + Guía de campo

Fábulas: Historia de la Sociedad de Cuentacuentos
¿Son los cuentos sólo cuentos, o visiones de una realidad aún mayor? ¿Podría ser que todo lo narrado en las historias de antaño esconda una verdad terrible y maravillosa al mismo tiempo? ¿Quieres creer, o dejarías de lado los hechos de los que has sido testigo?
Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. Y tú vas a su encuentro. La Sociedad de Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Cuando se apaga la luz de gas, ¿quién te mira desde las sombras...?
Fábulas es un juego de rol para dos o más jugadores que recrea las aventuras de la Sociedad de Cuentacuentos, osados investigadores y sabios estudiosos de lo irreal y lo mítico, mayormente ignorado por la Humanidad pero transmitido popularmente como supersticiones arcaicas o cuentos de niños.
Trabajando en secreto tras su mascarada de editorial de cuentos y folklore, los agentes de la Sociedad investigan en las sombras del mundo mortal sucesos de índole extraña buscando rastros de actividad sobrenatural, para aprender y mediar en el caso de que sea posible. O para combatir el fuego con el fuego, si no queda otra alternativa.
Ambientado el siglo XIX, Fábulas sitúa a los jugadores entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayorí de los cuentos, no siempre hay un final feliz.

Fábulas es un juego de rol editado por Nosolorol de ambientación victoriana (año 1850), pero no steampunk en el que los jugadores son miembros de la Sociedad de Cuentacuentos, una sociedad secreta cuyo propósito es la investigación y control de toda actividad de los imaginarios, criaturas mágicas de un mundo paralelo conocido como Metáfora, cuya existencia ha quedado registrada en los cuentos. Por supuesto, la existencia de los imaginarios es un secreto que debe permanecer oculto a toda costa, por lo que la Sociedad de Cuentacuentos actúa bajo la fachada de una editorial especializada en los libros de cuentos. En un mundo en plena revolución industrial y social, en una sociedad que está¡ sentando las bases del mundo moderno y con estrictas leyes sociales y morales, el juego representa el choque entre la ciencia y tecnologí­a con la imaginación y las tradiciones folclóricas.

Basado en el sistema Fudge, un sistema de juego abierto y de distribución gratuita, Fábulas pone en manos de los jugadores un entorno abierto de juego en el que podrán moverse desde la rí­gida Inglaterra victoriana a la convulsa Europa del siglo XIX, adentrándose en los misterios de Asia, donde China permanece cerrada sobre sí­ misma y a Japón le aguarda inminente el aperturismo impulsado por el Almirante Perry con su expedición de 1852-1854. El sistema de creación de personajes es abierto, dando libertad a los jugadores para crear y configurar sus personajes. Además, no sólo se limita a humanos, sino que también da la posibilidad de crear caperuzas rojas (humanos secuestrados por los imaginarios, que han adquirido algunos poderes) e imaginarios. Orientado a la investigación, da un menor peso al combate propiamente dicho, aunque el sistema de juego está equilibrado para que una situación de acción y pelea no se quede coja ni sea farragosa y pesada, lastrada por demasiadas tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de la misma. Además, incluye también dos aventuras para iniciar a los jugadores y varias semillas de aventura.

En cuanto a la presentación, se trata de un libro de 190 páginas en Blanco y Negro con portada a color. La maquetación incluye un marco en el que se contraponen la tecnología a la magia de los imaginarios. El manual va ampliamente ilustrado con dibujos que ayudan a visualizar el entorno de juego e introducirse en el mismo. Se trata de una edición cuidada y visualmente agradable, un juego que puede servir para todos los niveles, ya que la ambientación y trasfondo son atractivos y la mecánica de juego no es compleja.

Fábulas: Guía de campo
¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.

Incluye:

  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!

La Guía de campo es un suplemento para el juego de rol Fábulas que resulta tremendamente útil. Planteado como un apoyo al manual básico, incluye directrices y consejos para ayudar a los jugadores en las investigaciones sobre el terreno, así como ayuda para el director de juego a la hora de manejar habilidades como Alquimia Imaginaria y Conocimiento Imaginario y la magia de la Sociedad de Cuentacuentos. A esto se le añade una selección adicional de poderes, debilidades y nuevos imaginarios que incrementan las ya amplias opciones que presenta el manual básico.

Todo esto resulta sumamente útil e interesante, pero el suplemento queda redondo con la inclusión de la sede la Sociedad de Cuentacuentos en Stugart, en plena Selva Negra, completamente desarrollada. Al mismo tiempo ofrece una aventura emplazada en la misma zona que sirve como introducción de los jugadores a las actividades de la Sociedad de Cuentacuentos y para familiarizarse con las características particulares de esa zona en concreto.

Esta Guía de campo se presenta como una excelente incorporación de manterial adicional que resulta sumamente útil, además de los consejos y directrices para jugadores y directores de juego que son una herramienta muy poderosa. Estas ayudan a todos los implicados en la partida a familiarizarse mejor con las mecánicas de determinados aspectos del juego que puedan quedar poco claros en el manual básico por ser conceptos específicos de la ambientación. Además, las directrices de investigación resultan especialmente útiles para aquellos jugadores que se enfreten por primera vez o con poca experiencia a un juego de estas características, en el que la investigación sea prioritaria.

miércoles, 24 de junio de 2015

La Primavera de Rudesindus

¡Ya es primavera en la Torre de Rudesindus!
Los pajaritos cantan, las nubes se levantan… y los lutines campan a sus anchas, porque ya es primavera en la torre de Rudesindus.
Con la llegada de la primavera, la torre se llena de nuevos y extraños visitantes. ¡Está claro que uno nunca para en este sitio! Además, nuevos lugares mágicos están accesibles solo en esta época del año, como el claro de las hadas o la aldea de los gnomos.
Y todo eso supone que hay un montón de nuevas tareas desafiantes para cualquier lutín al servicio del mago. ¿O acaso creías que la poción de bellota mágica iba a hacerse sola? ¡No me vengas con que eso no estaba en tu contrato!
La Primavera de Rudesindus es un divertido suplemento lleno de nuevos personajes, lugares y tareas para jugar a La Torre de Rudesindus. Este libreto inaugura una colección en la que visitaremos la torre del mago más famoso del mundo en todas las estaciones.
La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación para dos o más jugadores que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago, entregados a realizar los aparentemente sencillos encargos del amo de la torre en su ausencia.
Necesitarás La Torre de Rudesindus para utilizar correctamente este suplemento, tres dados de seis caras y una campanilla para jugar a este divertido juego.

La Primavera de Rudesindus es la primera expansión del juego de rol La Torre de Rudesindus, publicado por Nosolorol dentro de su Línea Bizarra, consistente en juegos alternativos con temáticas y mecánicas diferentes a los títulos más comerciales. La base sobre la que surge este suplemento es la de ampliar el juego base mostrando los cambios que se producen en la Torre de Rudesindus a lo largo del año, modificando el entorno y añadiendo nuevos habitantes y localizaciones adaptadas a las estaciones. La Primavera es el primero de una serie que incluirá también el Verano, el Otoño y el Invierno, durante los cuales la ambientación irá evolucionando para convertir La Torre de Rudesindus en un entorno más dinámico y variable, multiplicando las posibilidades del juego.

En el manual básico ya aparece la Torre completamente definida, por lo que en este primer suplemento, la Primavera, no se añaden nuevas salas, pero si nuevos habitantes de la misma, como los pollitos de las palomas mensajeras, la Rosa Mágica (referencia a "La Bella y la Bestia") o las gatas en celo que traen de cabeza a Lucifer, el gato de Rudesindus. Además, se amplían las zonas exteriores de la Torre, con nuevas localizaciones y habitantes del entorno, como el misterioso Bigfoot. Pero también aparecen unos nuevos enemigos acérrimos de los lutines (además del gato Lucifer y otros peligros de la Torre y su entorno), se trata de las Hadas del bosque y los gnomos.

Como ya sucede en el manual básico, La Primavera de Rudesindus incluye una serie de 36 semillas de aventura en forma de tareas que pueden ser asignadas a los lutines, pero de temática primaveral, aprovechando los nuevos habitantes y localizaciones presentadas, así como retomando algunos de los clásicos como vaciar el agua del foso de la Bestia Sin Nombre cuando se llena mucho por las lluvias, o vigilar los románticos paseos primaverales que Rudesindus permite realizar a sus dos prisioneros, la princesa Medina de Betia y Sir Angelo. Entre las diversas tareas podemos encontrar una curiosa concatenación de las mismas que puede llevar a dirigir una campaña consistente en una guerra contra los gnomos y un asedio de la propia Torre, con los lutines jugadores dirigiendo las defensas, planificando estrategias y luchando contra los invasores del bosque. Todo esto, por supuesto, mientras tratan de realizar cualquier otra tarea que les haya asignado Rudesindus.

La Primavera de Rudesindus es una excelente ampliación del juego básico que multiplica las posibilidades y opciones del mismo. Las nuevas localizaciones, habitantes y tareas amplían de forma significativa el entorno de juego y lo hacen más rico y variado. Es una opción idónea para ampliar un juego ya de por sí divertido y original.

lunes, 22 de junio de 2015

Cultos Innombrables

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un nuevo manual básico de 290 páginas en el que se reinventan los Mitos, trayéndolos a la actualidad. Entre sus páginas podrás encontrar:
  • Reglas completas de creación de personajes y de juego: acción, cordura, degeneración, cultos, magia… Todo lo que necesitas para jugar está en este libro.
  • Detallada ambientación sobre los Mitos de Cthulhu en la actualidad, incluyendo las criaturas y los dioses principales del terrorífico universo de H. P. Lovecraft, así como numerosos ejemplos de cultos.
  • Consejos para dirigir tu campaña y sacarle todo el partido a la ambientación del juego.
  • Dos aventuras completas listas para jugar.
No temas, acércate y descubre la verdad de los Mitos de la mano de Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un juego de rol español de los Mitos de Cthulhu que nos trae el horror cósmico lovecraftiano a la actualidad, convirtiéndose en la mejor guía para jugar en tiempos modernos que hay en castellano. Pero este título de Nosolorol Ediciones no se limita a crear una ambientación actual de los Mitos, sino que da una nueva vuelta de tuerca y propone a los jugadores un cambio radical de papel: convertirse en sectarios de los Mitos en lugar de investigadores, como es habitual. Esto, que mal llevado podría ser un cliché de cultistas encapuchados y locos en torno a una secta religiosa de algún Primigenio o Dios Exterior, se convierte en una forma muy interesante y diferente de afrontar los Mitos de Cthulhu. Los jugadores adoptan el papel de hombres y mujeres que, de alguna forma, descubren la Verdad, obtienen un atisbo del horror cósmico de los Mitos de Cthulhu y esa experiencia los cambia. Mientras que los clásicos héroes (o anti-héroes) optan por defender a la humanidad y luchar contra esa amenaza, en Cultos Innombrables optan por el camino contrario: aprovechar ese poder en beneficio propio, dejarse llevar por la ambición, la codicia, la sed de conocimientos, etc. y tomar todo el poder que puedan. Ello les llevará a tratar con seres innominados, enfrentarse a otros cultos rivales, tal vez incluso a tratar con Primigenios, mientras se adentran en una espiral de ambición, poder creciente y degeneración, pues nadie que trate con los Mitos de Cthulhu sale indemne. De hecho, para reflejar este curioso enfoque de juego, el manual incluye una variedad de cultos para enriquecer el trasfondo, que van desde la familia canibal endogámica de la América profunda hasta grupos de científicos que optan por un enfoque más "experimental" en sus investigaciones.

Cultos Innombrables utiliza el sistema de juego HITOS, que se está convirtiendo poco a poco en su estándar y que tan buenas críticas y comentarios ha recibido, gracias a su versatilidad, sencillez y enfoque altamente narrativo, que permite crear una ficha de forma rápida sin dejar de lado la variabilidad y capacidad de personalización, así como libertad de improvisación y acción tanto para el director de juego como para los jugadores.

El personaje se crea eligiendo en primer lugar un concepto, una frase breve que pueda describirlo rápidamente. A continuación se reparten puntos entre las características y se les destaca alguna particularidad o especialidad de las mismas, que puede ser tanto positiva como negativa. Tras esto, hay una serie de habilidades genéricas en las que se reparten los puntos y que hay que personalizar de la misma forma como se hizo con las características. En este paso hay que destacar que ya se da al jugador la opción de que su personaje tenga un contacto con la magia mediante las llamadas "habilidades arcanas", que vienen definidas y desarrolladas en el capítulo dedicado a la magia. Estas habilidades pueden configurarse como hechizos, capacidades especiales (como visión nocturna, capacidad de comunicarse con determinadas criaturas, etc.) y definirán el grado de degeneración inicial que alcanza el personaje. Se añaden unos hitos, eventos destacados en la vida del personaje y, para finalizar, se escoge una cita, una frase o coletilla que sea habitual del personaje y que ayude a definirlo. Finalmente se escoge una complicación, que será un punto débil, una desventaja o algo que resulte en una dificultad añadida a la vida normal del personaje.

Todas estas frases que otorgan un nivel tan alto de personalización son los HITOS que dan nombre al sistema de juego, una serie de aspectos que pueden ser invocados gastando puntos de drama (todo jugador empieza con 5, que se van reduciendo a medida que el personaje gana mejoras) y que se pueden utilizar a modo de "giros argumentales" por parte de jugadores y director de juego. El uso de estos aspectos permite repetir una tirada o activar una determinada situación o condición de un objeto, como, por ejemplo, el director de juego puede activar el aspecto "necesita pilas" de una linterna para que el jugador se quede a oscuras en el momento más inoportuno porque se han acabado las pilas.

El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10). Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego, inclusive la mecánica de cordura, que implementan una nueva visión de la locura mucho más insidiosa y peligrosa que en La Llamada de Cthulhu. De hecho, las perdidas de cordura son una de las cuestiones afectadas por la Degeneración del personaje, estadística cuyo concepto y mecánica recuerda a la caída de los héroes de Ravenloft, la ambientación de terror gótico de Dungeons & Dragons. La Degeneración mide el grado de corrupción y pérdida de humanidad que sufre el personaje, así como las transformaciones físicas y mentales que sufre a causa de la misma. Sin embargo, también tiene un lado positivo, ya que el valor de degeneración se resta de las pérdidas de cordura sufridas. Sin embargo, como sucede en La Llamada de Cthulhu al alcanzar la Cordura 0, si se alcanza Degeneración 10, el personaje ha perdido por completo toda su humanidad y puede considerarse una criatura de los Mitos (particularmente si tiene la habilidad arcana "Aspecto de Innsmouth", con la que acaba convirtiéndose en Profundo).

El manual, en tapa dura y a todo color, tiene una excelente maquetación, buena organización de la información, una serie de excelentes relatos que ayudan a introducirse en el mismo y una actualización y adaptación de los Mitos de Cthulhu a nuestra época. Redes sociales, Deep Web, smartphones, libros digitales, todo ello queda reflejado, así como su impacto en los Mitos, dando nuevas herramientas para su difusión y para que los personajes puedan acceder a los mismos. Además, incluye dos aventuras completas, una en la que los personajes son usuarios de un foro de fenómenos extraños y que sirve de introducción para que funden un culto o se unan a uno y otra en la que los jugadores ya forman parte de un culto y tienen que investigar una serie de extraños sucesos relacionados con el metro de Nueva York.

Cultos Innombrables es una excelente revisión de los Mitos de Cthulhu en la época actual, una opción muy recomendable que no debe dejarse pasar por alto. Con el sistema HITOS y el excelente trabajo de ambientación, se obtiene un juego versátil, dinámico y muy atrayente para jugar de una forma diferente con los Mitos.

miércoles, 17 de junio de 2015

Bakemono

-¿Sabéis esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó.

Bakemono es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes y espíritus, seres oscuros del folclore nipón con raíz en mitos ancestrales, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias actuales.

En el mundo de Bakemono, similar al nuestro y a la vez totalmente distinto, estos seres son reales, y sus siniestras acciones van a afectar directamente a los personajes que tú y los demás jugadores vais a interpretar, en una historia fantástica en la que solo vosotros decidiréis lo que sucede.

Con un sistema de juego fundamentado en la narración y la descripción y ambientado en las escalofriantes historias de terror orientales, Bakemono te propone una nueva forma de jugar a medio camino entre el rol, los juegos narrativos y el psicodrama.

Siéntate en la oscuridad con tus amigos y un linterna y prepárate para sentir terror.


Bakemono es un juego de Nosolorol creado por Luis Carbajales y Manuel J. Sueiro. Se trata de un juego enclavado en la serie "Línea Bizarra", una colección en la que la editorial publica sus juegos orientados a aquellos que buscan una experiencia diferente en el mundo del rol. Con temáticas y sistemas más experimentales, ofrecen una forma de jugar alternativa a la mayoría de títulos que puedes encontrar en el mercado. Y Bakemono encaja perfectamente en esta categoría.

Se trata de un juego de terror oriental, que, además de la temática, se aleja de otros juegos de terror en el sistema de juego, que se apoya por completo en la narración y descripción, por lo que carece de sistema de juego basado en tiradas de dados, así como de una ficha de personaje tradicional. Debido a esto, el psicodrama adopta el peso del reglamento en cuanto a desarrollo de la partida. No se trata de centrarse en historias pregeneradas y completamente desarrolladas, sino en dejar vía libre a la improvisación, la narración y la capacidad descriptiva de los jugadores. De esta manera, el juego se vuelve más interactivo y la responsabilidad de dirigir y desarrollar la historia se reparte entre todos los jugadores.

Los jugadores se representan mediante Cartas y Contadores. Cada personaje jugador tiene una serie de características: Fuerza, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Valentía y Poder Psíquico. Estas características poseen diferentes niveles que se utilizan como medida de la capacidad del personaje con respecto a esa característica. Por ello, cuando un personaje tiene un nivel superior o inferior en una de estas características, se dice que posee una Virtud o una Debilidad. Para determinar estos aspectos, cada jugador escoge dos cartas de Virtud y una carta de Debilidad. Si las dos cartas de Virtud son iguales, entonces se considera que esa ventaja se encuentra dos niveles por encima de lo normal. Tras este proceso, el jugador puede elegir tomar otra carta de Virtud, esta vez al azar. Si lo hace, tomará también al azar una carta de Debilidad. Si la carta de Debilidad es igual que la que ya poseía, se considera que esa desventaja se encuentra dos niveles por debajo de lo normal. Al mismo tiempo, si obtiene una Debilidad y una Virtud que pertenezcan a la misma característica, esta se anulan mutuamente.

Una vez finalizada la selección de Virtudes y Debilidades, cada jugador escoge una carta de Grupo de Conocimientos, que representa las áreas de experiencia y saber en las que destaca el personaje. Los personajes recibirán una carta extra de Grupos de Conocimientos por cada nivel por encima de la media que tengan en la característica Sabiduría. En cualquier caso, como mínimo obtendrán un Grupo de Conocimientos, a menos que un personaje sea Muy Necio (dos niveles de desventaja en Sabiduría), en cuyo caso no obtiene ningún conocimiento.

Durante el transcurso del juego, los jugadores podrán adquirir contadores al realizar acciones importantes para el desarrollo de la historia con sus características o Grupos de Conocimientos. De la misma manera, cuando una debilidad les afecte en algún suceso o acción importante para el desarrollo de la historia, esto también les aportará contadores. Los contadores se utilizaran como modificadores positivos que sumaran niveles a una característica, como si se tratara de ventajas. De la misma forma, cuando se vaya a realizar una acción en la que intervenga una característica y que entre en el campo de un Grupo de Conocimientos, este también actuará como bonificador.

El juego, como ya se ha comentado arriba, tiene un sistema narrativo basado en el psicodrama, lo que aporta una mayor interactividad y colaboración entre los jugadores a la hora de desarrollar la historia. De hecho, las reglas incorporan dos posibilidades a la hora de jugar y dirigir una partida de Bakemono: el Sistema de Narración Rotativo (SNR) y el Sistema de Narración Tradicional (SNT). En el SNR, se adopta la estructura narrativa del psicodrama: no hay director de juego prefijado, los jugadores se van turnando para dirigir la partida, de manera que cuando a un jugador le toca actuar como narrador, su personaje queda en segundo plano y pasa a convertirse en un personaje no jugador. Con este método, cada jugador va narrando una escena "cinematográfica" o capítulo de la historia, de manera que todos tienen la oportunidad de colaborar en el desarrollo de la misma de igual forma. Por su parte, el SNT establece el sistema clásico de juego: un director de juego crea y desarrolla una historia por la que va guiando a los jugadores. No necesita más explicación, es el sistema habitual de jugar una partida de rol. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas, que el propio manual evalúa y enumera, para que así, cada grupo de juega desarrolle las partidas según sus propias preferencias.

Aunque el manual no es especialmente grueso, si que desarrolla apropiadamente todo el contenido del juego: descripción del mismo, creación de personajes, sistema de juego, sistemas narrativos, ambientación, bestiario y recomendaciones cinematográficas para usar como fuente de inspiración. En cuanto a este último apartado, quisiera añadir, a título personal, dos títulos que pueden complementar y ampliar la lista ofrecida por el juego: el manga Uzumaki, una extraña y aterradora historia en la que un pueblo se ve invadido por espirales y el anime Jigoku Shōjo, que trata sobre Enma Ai, una misteriosa muchacha que tiene como deber recolectar almas humanas y enviarlas al infierno. Aunque el bestiario que incluye el juego es interesante, resulta un tanto breve, por lo que se echan de menos más criaturas de la mitología japonesa, como los kitsune, que se pueden encontrar en el juego Fábulas de la misma editorial.

En conclusión, Bakemono ofrece un manual bien maquetado y organizado, con la portada en color y el interior en B/N, con algunas excelentes ilustraciones que resultan bastante inquietantes y apoyan a la ambientación. El juego es original, y resulta atractivo por el excelente tratamiento que da a la temática de horror oriental. Aunque pueda parecer que, debido a su orientación nipona, sea un título destinado a otakus y expertos en cultura japonesa, es un juego que está al alcance de cualquiera interesado en el terror y que desee probar una visión alternativa a la occidental. Por supuesto, el visionado de cine de terror japones y unos ciertos conocimientos previos de la cultura del país del sol naciente ayudan. Pero lo más importante es querer disfrutar de este juego y afinar las destrezas narrativas e interpretativas para así poder explotar al máximo las posibilidades del mismo.

miércoles, 29 de octubre de 2014

Iluminados

Iluminados es un juego de rol que nos sitúa en un mundo ficticio donde Dios se ha cansado de dar oportunidades a la Humanidad. Ha ordenado a sus arcángeles recoger las 144.000 almas puras que quedaban en la Tierra y cerrado definitivamente las puertas del Cielo. Tras esto, ha roto los sellos que retenían a unos seres, mitad ángeles, mitad demonios, conocidos en los textos bíblicos como los cuatro Jinetes, cuyo objetivo es la destrucción de toda la creación.

Los Jinetes, todavía muy débiles para materializarse, se valen de diversas criaturas que generan el caos a su paso, aumentando gracias a ello el poder de sus señores, quienes muy pronto podrán por sí solos erradicar la corrupción en que se ha convertido la creación del Todopoderoso.

Tres son los arcángeles que se han atrevido a contrariar a Dios y desertado de las huestes celestiales: Miguel, Rafael y Gabriel. Ellos buscan entre los humanos personas extraordinarias, dispuestas a sacrificarse por los demás, para otorgarles poderes que les permitan enfrentarse a las abominaciones apocalípticas mientras además intentan evitar que Satán saque partido de la situación.

A estos humanos dotados de poderes se los conoce con el nombre de "iluminados". De ellos y solo de ellos depende la salvación de la Humanidad.


Iluminados es un juego de rol de Ediciones Epicismo de acción y terror sobrenatural en el que Dios ha comenzado a desatar el Apocalipsis, iniciando el fin del mundo. Para ello, ha reunido a los 144.000 que debían ser salvados, cerrado las puertas del Cielo y ha liberado a los cuatro jinetes. Estos no pueden manifestarse plenamente en la Tierra todavía, por lo que han liberado a hordas de criaturas que les sirven y cuyo objetivo es permitir el avance de la destrucción. Por su parte, Satanás en el Infierno se muestra desconfiado sobre el actual ritmo de los acontecimientos. Con las puertas del Cielo cerradas, puede reclamar el alma de todos aquellos que mueran, y con la llegada del Apocalipsis la mortalidad se ha incrementado, pero una vez que acabe todo, el Infierno no tendrá razón de existencia. A causa de esto, Satanás también trata de detener el Apocalipsis, para lo cual, los iluminados, los jugadores, pueden convertirse indistintamente en una ayuda o en un estorbo, pero el Adversario siempre jugará sus cartas según como beneficie a sus propios planes.

Ante semejante escenario y con un incremente progresivo de fenómenos sobrenaturales, muertes en extrañas circunstancias, misteriosas desapariciones y una progresiva caída del mundo hacia la oscuridad, los jugadores tienen por misión el tratar de detener el Apocalipsis, siguiendo los designios de los tres arcángeles que han osado desafiar a Dios: Miguel, Rafael y Gabriel. De esta manera se muestra un trasfondo oscuro, de terror sobrenatural y progresiva decadencia que recuerda al clásico Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf.

El sistema de juego es el usado anteriormente en el juego Gran Héroe, revisado y evolucionado para alcanzar una mayor versatilidad y ofrecer una experiencia de juego más amplia en cuanto a las mecánicas del sistema. La inclusión de poderes sobrenaturales, ya sean los concedidos a los iluminados por los arcángeles, ya sean los de las demás criaturas presentes en el juego, así como un sistema de combate avanzado (opcional) que elabora una mecánica para las peleas más realista, más sangrienta y más lenta de resolver, son algunos de los cambios que podemos encontrar con respecto a su predecesor. Otro detalle interesante es la selección de arquetipos para crear al personaje. En Iluminados, los jugadores tienen más libertad para construir su alter ego en el juego, quedando los arquetipos limitados al arcángel que los iluminó (cada arcángel da acceso a un juego de poderes propios) y al momento en que fueron iluminados. De esta manera, el jugador deberá elegir si quiere ser iluminado por Miguel (poderes de enaltecimiento físico y combate), Rafael (poderes mentales) o Gabriel (poderes sociales, de influencia y apariencia), así como si la elección por parte del arcángel fue durante su gestación (neonatos), a lo largo de su vida (adultos) o tras su muerte, siendo resucitado por el arcángel (renatos). El neonato y el renato tienen una serie de ventajas y desventajas propias, mientras que el adulto (iluminado entre los 18 y 60 años), carece de las mismas, convirtiéndose así en el personaje estándar.

El juego, además del completo sistema de reglas, la descripción del trasfondo y un variado surtido de criaturas contra las que enfrentarse, incluye dos aventuras introductorias, algo siempre valorable y que suma puntos en cualquier manual. También es reseñable que, al igual que sucede con su predecesor, Gran Héroe, Iluminados es un juego de claro aire retro. La maquetación, ilustraciones y atmósfera, además de ser más desarrollados que en el anterior título de Ediciones Epicismo, mantienen ese toque que recuerda a los juegos de rol clásicos, con un estilo años 80 y principios de los 90. Por ello, este juego puede resultar algo ajeno a jugadores de estirpe más reciente, que sólo han conocido los títulos de este siglo. Sin embargo, Iluminados es una excelente opción para recuperar esa atmósfera oscura que destilaba Mundo de Tinieblas, para jugar partidas y campañas de terror sobrenatural con un fuerte componente de acción en un mundo moderno.

martes, 28 de octubre de 2014

Gran Héroe

Imagina por un momento que la ficción se hiciera realidad, imagina que todas esas películas en las que los protagonistas superan peligros insalvables, matan a diestro y siniestro, y se dedican a realizar todo tipo de acrobacias y movimientos espectaculares, fuera el único mundo que conoces, pues de esto va Gran Héroe.
Dicho de otra manera: Piensa por un momento que te cuelas dentro de la pantalla de tu televisor en medio de una película de acción. Éste es el mundo de Gran Héroe, un mundo sujeto como el tuyo a reglas que se pueden moldear a voluntad, un mundo de héroes y villanos, de buenos y malos, de policías y asesinos.

Siendo observado sin su conocimiento por los espectadores, tu personaje dependerá de su nivel de audiencia. Si éste no satisface a los productores, los guionistas tendrán que replantearse su futuro y su vida.

El mundo de Gran Héroe no es más que un universo paralelo al nuestro en el que la vida se guía mediante las películas de cine de nuestro mundo, donde los malos no pueden ganar y los buenos son capaces de aguantar un disparo a bocajarro.
Gran Héroe es un juego de rol de Ediciones Epicismo que parodia el cine de acción holywoodiense desde los años 70 hasta la actualidad. Con una serie de arquetipos que retratan a los personajes cliché de este género, los jugadores pueden recrear los argumentos y situaciones de este tipo de películas.

El manual, de 65 páginas, es en B/N con la portada de tapa blanda a color, con una maquetación sencilla, simplista y decorado con una serie de ilustraciones alusivas que demuestran que este es el primer juego lanzado por esta joven editorial. El sistema de juego es sencillo y manejable, aunque es de un estilo retro que recuerda a títulos de otros tiempos, ya que en su simplicidad y su estilo básico, tiene una serie de mecánicas y opciones muy limitadas, que recuerdan a juegos que ya marcaron una época en los años 80 y principios de los 90. De hecho, Gran Héroe habría podido ser un boom durante aquella época, tiempos en los que el rol en España se cimentaba en editoriales como Joc y que vivió una época fuerte. Este estilo "old school" lo convierte en un juego retro que, pese a parecer un anacronismo en nuestra época, no deja de ser una interesante apuesta y una forma de introducir a nuevos jugadores. El sistema de juego sencillo y la temática, que homenajea y parodia un género cinematográfico que no ha perdido su vigencia, permite crear partidas y campañas para jugadores de todos los niveles, así como disponer de una amplia fuente de ideas. De hecho, el propio manual incluye una larga lista de títulos de cine de acción que pueden servir para conocer mejor el género o para servir como inspiración para partidas y personajes. Sin embargo, la lista no es todo lo completa y exhaustiva que pudiera ser y se echa de menos, por ejemplo, la inclusión de la película "El último gran héroe" (1993, Dir. John McTiernan), título clave para un juego de este tipo, ya que parodia el cine de acción con todos sus clichés.

En cuanto al sistema de juego, se basa en tiradas de dados de 10 caras (d10) a los que se suman la característica y la habilidad correspondientes. Además, incluye algunas peculiaridades muy interesantes. Para empezar, las ventajas y desventajas  vienen definidas por el arquetipo del personaje, es decir, que son fijas, y son puramente interpretativas, ya que definen la personalidad y modo de actuar de ese arquetipo del género de acción. A causa de esto, es importante ceñirse al arquetipo, ya que de lo contrario se puede perder Audiencia, otra incorporación de este juego. La Audiencia indica lo popular que es el personaje a través de las películas (aventuras) en las que participa. Si se mantiene fiel al arquetipo, la Audiencia se mantiene, pero si se desvía del mismo, puede perder Audiencia y acabar por morir de forma definitiva, ya que, sin importar cuantas heridas sufra, el personaje no morirá hasta que la audiencia no baje lo suficiente como para que los productores consideren su retirada. Otro aspecto curioso es la inclusión de los puntos de Guión, utilizables por jugadores y director de juego para incluir "giros argumentales" que les permitan obtener pistas cuando se encuentren atascados y así poder continuar la trama. Otro detalle a tener en cuenta es la inclusión de una aventura completa que puede servir como introducción a los personajes, un detalle que siempre vale la pena tener en cuenta en cualquier juego de rol.

En conjunto, Gran Héroe es un título con un estilo retro, muy clásico, pero que puede servir como introducción a nuevos jugadores o simplemente para jugar partidas basadas en el cine de acción hollywoodiense. Un título que, al ser el primero que sacó una editorial joven, puede resultar insatisfactorio en cuanto a mecánicas y apariencia a aquellos que busquen sistemas muy elaborados y complejos y manuales a todo color y papel satinado, pero que vale la pena probar.

martes, 25 de febrero de 2014

Aventuras en la Marca del Este: Edición de Bolsillo

Bienvenidos a la Marca del Este, un mundo rebosante de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras, inexpugnables fortalezas y magia poderosa.

Inspirada en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, esta caja es una poderosa herramienta que, con la ayuda de vuestra imaginación, os permitirá vivir innumerables aventuras sin moveros de casa. Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol a la vieja usanza, cuando todo era más simple y divertido.

Así que ya sabes, joven aventurero, afila tu espada, apresta tu escudo y comprueba tu mochila, pues un mundo lleno de aventuras aguarda tu llegada dentro de esta caja roja... ¿a qué esperas para explorarlo?

En título encontrarás todo el texto de la edición original publicada en la caja roja pero con un nuevo, y más manejable, formato de edición de bolsillo.

Este título se publica en formato A-5 (21x14,8 cm) con las mismas características que el básico de la Marca del Este, es decir, con papel satinado de 90 gr., tapa de 260 gr., etc. aunque le hemos añadido unas solapas a la portada y contraportada con el objeto de hacerlo más resistente.

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol español que, en su actual edición de bolsillo, recupera el estilo old school de los primeros juegos de rol. Inspirado en la primera edición de Dungeons & Dragons, plantea una vuelta a los orígenes orientada a los nostálgicos y a aquellos que busquen un juego de aventuras en un entorno fantástico-medieval con una mecánica sencilla y simple.

El entorno fantástico-medieval es uno de los arquetipos de los juegos de rol, que se ha mantenido hasta nuestros días heredado del primero y primogénito: Dungeons & Dragons. Desde entonces, las bases de este tipo de juegos se asientan sobre los mismos pilares: aventuras, magia, criaturas fantásticas, tesoros y exploración de dungeons o mazmorras. Lo que ha cambiado a lo largo del tiempo han sido los diferentes planteamientos que se han dado a esta temática, así como los diferentes sistemas de juego y su evolución. El propio Dungeons & Dragons ha ido cambiando con el paso del tiempo, pasando del sistema original que homenajea Aventuras en la Marca del Este, dando lugar a una excelente versión posterior a través del Advanced Dungeons & Dragons para seguir con la liberación del sistema D20 y la debacle de la tercera edición y posteriores...

Precisamente esta evolución ha provocado que surjan sistemas de juego que han optado por la complicación progresiva de las mecánicas, añadiendo más y más reglas y produciendo manuales cada vez más complejos y gruesos. A causa de ello, existen juegos de rol de todo tipo de temáticas cuyos sistemas de juego pueden resultar farragosos, espesos o pesados. Además, la repetición del arquetipo fantástico-medieval ha acabado por degenerar en un cliché que ha saturado el mundo de los juegos de rol.

En respuesta a esto apareció Aventuras en la Marca del Este, un juego de rol que vuelve a los orígenes. Recuperando el sistema de juego de la primera edición de Dungeons & Dragons, este título es una llamada a los nostálgicos, así como una oportunidad de desarrollar partidas y campañas de rol en un entorno cuya mecánica es sencilla y básica. Esa carencia de complicaciones favorece la agilidad y dinámica de la partida, reduciendo al mínimo las interrupciones sobre consultas o discusiones de reglas. Aunque un juego de esta temática está principalmente orientado a partidas de acción y aventura, eso no impide que, gracias a su sencillez, puedan intercalarse escenas y episodios más orientados a la interpretación. Otra características derivada de este sistema de juego es la familiaridad para los jugadores veteranos, pues las clases de personaje y los monstruos presentes en este manual son auténticos clásicos para los que estén acostumbrados a mover ficha en D&D o juegos de características similares. Esto hace también que sea un juego recomendable para iniciar a nuevos jugadores: mecánica sencilla, decisiones fáciles de tomar, orquestar grupos para cubrir determinados roles da mucho juego a la hora de crear personajes pregenerados, oportunidad de ir acostumbrándose poco a poco a la interpretación y la narración, etc.

En conjunto, Aventuras en la Marca del Este es un juego que cumple los objetivos para los que fue creado: en un mundo saturado de juegos cada vez más complejos y en donde el cliché fantástico-medieval está cada vez más desvirtuado, se presenta un juego de sabor clásico, puramente old-school, con un sistema de juego que vale tanto para nostálgicos como para aquellos que busquen la sencillez. Además, incluye dos aventuras introductorias que sirven para ayudar al grupo de jugadores a cohesionarse y acostumbrarse al sistema de juego.

lunes, 20 de enero de 2014

El Fin del Mundo: La Ira de los Dioses

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis?


¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?


Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen algo en común: La destrucción que dejan a su paso.


Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?


Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades!


En este libro tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.


¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol que tratan la temática apocalíptica desde diferentes puntos de vista. En el caso de La Ira de los Dioses, se presentan el fin del mundo desde la perspectiva religiosa.

Esta serie de juegos se basa en un sistema de juego propio denominado STRES (Sistema de Tratamiento Realista en Exceso Simplificado), el cual aporta una sencilla mecánica de juego basada en dados de 6 caras. Buscando la simplificación, cada personaje jugador está representado por un Concepto (que define al personaje en tres o cuatro palabras) y tres Rasgos (Físico, Mental y Social) que tiene asignados dos atributos cada uno. Además el jugador puede asignar a su personaje una serie de aspectos positivos y negativos, que son ventajas, desventajas o especializaciones propias del personaje.

En estos juegos se pretende que cada jugador se interprete a sí mismo, por lo que la sencillez y simplicidad de la ficha, sistema de creación de personajes, sistema de juego y mejora componen una forma amena y sencilla de que cada jugador se refleje a sí mismo sobre el papel. Además, en el momento de la creación de personajes, cada jugador debe someter a juicio de los demás su propio personaje, para así, mediante el voto común, dar mayor verosimilitud al alter ego que afrontará el fin del mundo.

El libro consta de una estructura sencilla, una maquetación simple pero efectiva, completamente en blanco y negro y con ilustraciones que ayudan a visualizar los diferentes entornos, así como los personajes no jugadores destacados. Está dividido en las siguientes secciones:
  • Año Cero. Esta sección incluye la presentación del juego así como todos los aspectos mecánicos generales, con la excepción de las mecánicas de juego particulares de cada ambientación. Aquí se puede encontrar también el sistema de creación de personajes.
  • Año Uno. El comienzo. En esta sección se detallan las cinco ambientaciones disponibles, con información orientada a los jugadores y los datos específicos para el director de juego, junto con una detallada cronología de los acontecimientos previos que acabarán por desatar el fin del mundo y de todo lo sucedido desde el minuto 0 (comienzo de la partida) hasta que todo el proceso apocalíptico se completa. Este periodo de varias horas describe los sucesos que van a ocurrir durante el proceso inicial, los cuales pueden afectar directamente o no a los jugadores y sirven como guía para que el director de juego sepa con precisión que sucede. Cada ambientación incluye algunas mecánicas de juego propias cuando es necesario, así como una selección de personajes no jugadores y distintos escenarios con ideas para los acontecimientos que se desarrollan en los mismos.
  • Año Diez. Diez años después. En esta sección, se da un salto en el tiempo, desde el año uno, cuando comienza el fin del mundo, para saber que ha sido de la Tierra diez años más tarde. Se incluyen unas reglas para saber como realizar el salto temporal, permitiendo así establecer la evolución de los personajes jugadores en estos diez años. También hay un resumen de lo que ha sucedido durante este lapso temporal, para poder comprender mejor la situación del mundo y los cambios sufridos. Al igual que en el Año Uno, aparecen una selección de personajes no jugadores, personalidades cuando se requiere y los escenarios con ideas para desarrollarlos.
Mientras que en el Año Uno los jugadores deben hacer frente al cataclismo que provoca un cambio global y absoluto en sus vidas, en el Año Diez, el efecto apocalíptico ha dejado lugar a una década de cambios en la que la humanidad se ha tenido que adaptar a un nuevo estilo de vida. Cada ambientación ofrece escenarios y desafíos propios, en función de la causa que de origen al fin del mundo. Dichas ambientaciones son las siguientes:
  • De 12:60 a 13:20. El Fin del Mundo según las disparatadas teorías del final del calendario Maya. Quetzalcoatl, en forma de una enorme bola de fuego, ha llegado a la Tierra desde la Quinta Dimensión dispuesto a arrasar las ciudades a su paso. Al mismo tiempo, los ejércitos de los mayas, que aguardan en la Cuarta Dimensión, surgen de forma aparentemente aleatoria y de la nada matando a cuantos humanos se cruzan. Poco después, surgen cinco templos mayas coronados por una columna de luz situados cada uno en un continente. Los que han logrado llegar hasta ellos y entrar parecen volver cambiados e invitan a todos a seguir su ejemplo.
  • El Día de la Bestia. Un conocido actor de Hollywood acaba de desvelar, mediante una multitudinaria rueda de prensa transmitida en directo a todo el planeta, el mayor escándalo de la Iglesia Católica: una trama de pederastia y corrupción de menores que llega hasta lo más alto. Con este anuncio, la población, indignada, arremete contra las iglesias y los cristianos, en una furia saqueadora, iconoclasta y sanguinaria. El caos generado provoca un desplome de la bolsa y los grandes distribuidores de comida paralizan todos sus envíos, empeorando así los efectos del caos ya iniciado. Pero el actor ha vuelto a surgir en televisión prometiendo comida a quien mate cristianos. Los primeros sellos del Apocalipsis de San Juan han sido rotos.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Las noticias se suceden sin parar: a lo largo y ancho del mundo, millones de personas están siendo atacadas simultáneamente por los animales, tanto mascotas, como ganado, bestias del zoo, etc. El caos crece a medida que los ataques se encadenan y multiplican y las plantas se unen a la destrucción creciendo de forma desmesurada y a gran velocidad, arrasando con edificios y rompiendo el asfalto. Los terremotos, huracanes, volcanes y tsunamis crecen de forma espectacular. Ha llegado la hora de la venganza de Gaia.
  • Ragnarök. El sol y la luna se han apagado. Poco después, un terremoto fuera de escala abre una brecha que destruye gran parte de Noruega y por la que surgen un lobo gigante capaz de saltar montañas y un hombre vestido como los antiguos guerreros nórdicos. En el pacífico surge otra bestia descomunal, una serpiente marina monstruosamente grande que avanza creando olas gigantes a su paso. Los gigantes de roca, fuego y hielo surgen para sembrar el caos y los dioses nórdicos no tardan en llegar a través del puente Bifrost. En ese momento, todos los humanos caen inconsciente durante unos segundos y tiene una visión de su muerte. Ragnarök ha comenzado.
  • No todo duerme eternamente. Las estrellas se han alineado. De las profundidades del pacífico ha surgido la hundida ciudad perdida de R'lyeh y de sus entrañas se alza el Gran Cthulhu. Toda la fauna acuática trata de huir de este monstruo primigenio. Al mismo tiempo, desde las costas y a través de las alcantarillas, hordas de criaturas pez surgen para conquistar y someter a la humanidad. H. P. Lovecraft tenía razón.
Las cinco ambientaciones presentan cinco escenarios apocalípticos diferentes, con bases propias y particularidades que pueden hacer decantarse por una opción u otra. Cada apocalipsis tiene sus puntos fuertes y débiles y sus características que los hacen más o menos atractivos. Por ello, presentaré mis conclusiones sobre cada uno de ellos:
  • De 12:60 a 13:20. El fin del mundo maya es un escenario muy orientado para aquellos que les guste este tipo de teorías disparatadas que tanto furor suelen hacer. Sin embargo, presenta opciones muy interesantes de juego tras el salto temporal hasta el Año Diez.
  • El Día de la Bestia. Este escenario es mi favorito por las opciones que ofrece la trama tanto en el Año Uno como en el Año Diez. Desgrana algunos hechos del Apocalipsis de San Juan, ignorando otros que pueden ser añadidos por el director de juego si lo considera necesario. Sin embargo, al contrario que en las otras ambientaciones, el salto del Año Uno al Año Diez no supone otra cosa que un pequeño descanso, pues los hechos apocalípticos aun siguen desarrollándose.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Este es un fin del mundo de corte ecologista que empieza con un caos y confusión absoluto, ya que no se da pista alguna a los jugadores sobre el origen de los fenómenos que están poniendo fin al mundo tal y como lo conocen. Cuando Gaia considera cumplidos sus objetivos, el Año Diez pasa a ser un escenario post-apocalíptico bastante habitual, sin particularidades. Para este, además de las recomendaciones que se hacen en el manual, es interesante ver la película "Los pájaros" (The Birds, 1963), dirigida por Alfred Hitchcok, así como leer la novela corta homónima en la que se basó la película, escrita por Daphne du Maurier en 1952. También es recomendable la novela "La hora del mar", de Carlos Sisí.
  • Ragnarök. El fin del mundo de los antiguos nórdicos, con los dioses y los monstruos luchando entre ellos. Interesante, curioso y muy apto para partidas de acción, puede acabar fácilmente en una versión "realista" de D&D. En su Año Diez, la ambientación se vuelve más sosa, aunque tiene algunos ganchos que se pueden hacer interesantes. Añadir a las recomendaciones que se hacen en el manual la novela "Devoradores de Cadáveres", escrita por Michael Crichton en 1976, en la cual se basó la película "El guerrero nº 13" (1999). La novela refleja muy acertadamente la vida y costumbres de los nórdicos, lo que puede resultar muy útil para las partidas en fase Año Diez. Incluyo el enlace para descargar una lista de 50 causas de muerte para las partidas ambientadas en el Ragnarök: 50 maneras de morir.
  • No todo duerme eternamente. El fin del mundo que yo más esperaba de este manual, el que sirve para decorar la portada, y el que más me ha defraudado. En lugar de ceñirse en mayor o menor grado al canon lovecraftiano, y basarse en las tres principales obras de Lovecraft sobre Cthulhu y los profundos (La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth y Dagón), el autor ignora todo esto alegremente. En su lugar monta un constructo artificial, descartando todo lo que se ha escrito sobre los profundos, atribuyéndole a Cthulhu una capacidad de generar miembros de extensión infinita y presentando una ambientación que clama a la ira de los dioses para todo aquel conocedor de los Mitos de Cthulhu. Resulta incomprensible semejante destrozo teniendo en cuenta que recomienda en el manual los excelentes juegos de rol "La Llamada de Cthulhu" y "El Rastro de Cthulhu", que adaptan con fidelidad y respeto el canon lovecraftiano al mundo de los juegos de rol. Para optar por esta ambientación hay dos opciones: jugarla con jugadores que no conozcan nada de los Mitos de Cthulhu o modificar por completo la ambientación partiendo de cero.

miércoles, 15 de enero de 2014

CthulhuTech: Vademecum

Dentro de este libro encontrarás:
  • La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna. 
  • Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
  • Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
  • Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
  • La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
  •  Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
  • Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
  • Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
  • Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
  • Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
  • Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

El Vademecum es un suplemento prácticamente imprescindible para poder considerar CthulhuTech completo. Se puede prescindir del mismo, pero sólo si se está interesado en jugar partidas de acción, con escasa o nula investigación, e incluso bajo ese supuesto, el Vademecum resulta muy útil.

Este suplemento amplia el juego básico ofreciendo una mayor información de trasfondo, orientado principalmente a los poderes psíquicos, el Submundo Arcano (el mercado negro de la magia) y las agencias de inteligencia. Además de todo este trasfondo que quedaba omitido en el libro básico y que, como mucho, recibe allí algunas notas, el Vademecum amplía las opciones de combate de mechas con nuevas gamas de mechas para todas las facciones, inclusive la Orden Esotérica de Dagón, que en el libro básico sólo recibe un exoesqueleto de combate y un mecha. En esta ocasión, se hace mayor hincapié en los mechas anfibios, que el libro básico son testimoniales, incluyendo toda una gama de mechas de combate acuático para la humanidad, así como algunos Engel y mechas migou anfibios. Por supuesto, el refuerzo para la acción no se queda sólo en los mechas, pues aparecen nuevos tipos de tager, inclusive el Echo el único tager específico para el combate bajo las aguas. Además, aparece una nueva cohorte de dohanoides y muchas nuevas criaturas para ampliar los arsenales de monstruos de las facciones rivales.

Entre las nuevas reglas que se incluyen para el combate, están los estilos de lucha, que permiten realizar en un turno una serie de maniobras en cascadas de dos o tres movimientos con menores penalizaciones. Con esto se pretenden representar diferentes estilos de artes marciales, ya sea con las manos desnudas o estilos de lucha con pistolas, subfusiles y rifles de asalto, para ejecutar combates más cinemáticos. Estos estilos de lucha son opcionales y deben ser comprados con su respectivo coste, pero aportan una mayor riqueza a las aventuras centradas en la acción en la que no intervengan mechas.

Pero aparte de esta ampliación con respecto a las aventuras de acción y combate, lo más destacable de este suplemento es la orientación hacia partidas en las que la investigación adquiere un mayor peso. Los parapsíquicos, las agencias de inteligencia y el Submundo Arcano, junto con la inclusión de la magia onírica amplia el espectro de posibilidades de CthulhuTech. Con toda esta nueva información, se pueden organizar partidas y campañas en las que los personajes encarnen agentes federales que, con el apoyo de parapsíquicos o magos deban hacer frente a la amenaza de las sectas desde una perspectiva completamente diferente. También permite que una campaña de la Sociedad Arcana sea algo más que una serie de episodios que se centren en combates de monstruos entre personajes tager y dohanoides de la Corporación Chrysalis en la peor tradición de las monster mash del kaiju eiga japonés (cine de monstruos gigantes). Con el trasfondo y claves para un juego de investigación, se pueden desarrollar campañas de la Sociedad Arcana en la que los jugadores no tienen porque ser todos tager y que pueden moverse en el entorno del Submundo Arcano para investigar la actuación oculta de las sectas, andar a la búsqueda de artefactos, libros, etc.

El Vademecum amplía enormemente las opciones de juego de CthulhuTech, compensando las carencias del manual básico, junto con el cual forma un juego de rol mucho más completo e interesante, que va mucho más allá de las aventuras centradas en la acción. Esta ampliación en los horizontes de juego ya hacen que este suplemento sea una inversión muy útil y prácticamente imprescindible.

martes, 14 de enero de 2014

CthulhuTech

2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre.

Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.

Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.

En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.

Dentro de este libro encontrarás:
  • La historia completa y una exploración detallada del mundo de la Guerra del Eón, para que puedas comenzar una partida de inmediato.
  • Nueve relatos cortos de ficción provocadora que ayudan a plasmar el estilo de la ambientación.
  • El innovador sistema Framewerk. Framewerk no es sólo cinemático, sino que pone el control donde siempre debería haber estado: en tus manos.
  • La opción de interpretar a un ser humano del siglo XXI, duro y lleno de recursos, o unirte a la lucha con los nazzadi, un pueblo de piel oscura nacido de la ingeniería genética.
  • La opción de interpretar cualquiera de las siete profesiones, entre las que se incluyen arcanotécnicos, que mezclan tecnología y magia en una disciplina única, pilotos de Engel, que se unen en comunión con gigantescos ciborgs arcanos, eruditos de lo oculto, que se adentran en los misterios del universo y controlan su poder en beneficio propio, o los misteriosos tager, cambiaformas extraterrestres.
  • Un sistema de magia exclusivo basado en rituales, que simula la siniestra y meticulosa canalización del poder del universo y que reúne dos docenas de conjuros capaces de desgarrar la mente.
  • Más de treinta máquinas letales diferentes, entre ellas los mechas insectoides de los migou, los duros mechas del Nuevo Gobierno Terrestre y los monstruosos Engel bio-orgánicos.
  • Más de veinte horrores innombrables, como las terribles hordas de la Tormenta Devastadora y los monstruosos sirvientes de la Corporación Chrysalis.
  • Una historia secreta del mundo para los Guías Narrativos, que incluye un análisis de dioses muertos, razas perdidas y lugares olvidados.
  • Partidas de inicio y ganchos de historias, para meterte en el juego ahora mismo.
CthulhuTech es un juego narrativo completo e independiente. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.

Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

CthulhuTech es un juego de rol de horror sobrenatural y ciencia-ficción con influencia del manga y el anime que está inspirado en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Esto debe quedar claro, ya que no es un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, como La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu, que respetan el canon de los Mitos y trabajan con el mismo. CthulhuTech se ambienta en un futuro próximo de ciencia-ficción que recoge algunos aspectos del canon lovecraftiano y los adapta a un entorno único.

La ambientación situa a los jugadores en un futuro en el que la humanidad lucha por su supervivencia en la mayor guerra de todos los tiempos. Rodeada de enemigos, debe hacer frente a la amenaza de la invasión alienígena por parte de los Migou (adaptados de los Hongos de Yuggoth lovecraftianos o Mi-Go), que pretenden conquistar la Tierra para destruir los avances tecnológicos y arcanos conseguidos por el hombre y que le ha puesto en situación de lanzarse a conquistar las estrellas y crear los mechas y los Engel, ciborgs clonados mezclando ADN humano con el de monstruos sobrenaturales. Pero este no es el único frente abierto. Simultáneamente, las sectas más importantes de los dioses de los Mitos de Cthulhu han lanzado un ataque simultáneo, por lo que la humanidad debe defenderse de las hordas de Profundos que atacan desde el mar, la ruina provocada por las monstruosas criaturas de la Tormenta Devastadora de Hastur y la insidiosa corrupción de las Sombras de la Muerte de Hastur y los Hijos del Caos de Nyarlathotep.

El trasfondo del juego está plenamente desarrollado a nivel general, aunque se nota una cierta inclinación hacia las historias de acción, ya sea pilotando mechas y engels o interpretando a los simbiontes Tager. A causa de ello el sistema de combate de mechas está plenamente desarrollado, con un nivel de detalle más propio de un juego independiente, y no faltan horrores sobrenaturales y mechas alienígenas para hacer frente a estos gigantes acorazados. Por su parte los Tager están preparados para hacer frente contra hordas de criaturas y sus archienemigos, los dohanoides de la Corporación Chrysalis, controlada por los Hijos del Caos. Aunque el juego da la opción de todo tipo de partidas, en el manual básico estos son los modos de juego que más peso tienen, aunque ello no impida desarrollar una aventura con otros tipos de personajes y evitar los enfrentamientos contra mechas y monstruos sobrenaturales.

El sistema de juego, llamado Framewerk, se basa en dados de 10 caras y un sistema de éxitos extraído del poker, donde resultados de parejas, tríos o escaleras tienen gran peso a la hora de completar una acción. Es un sistema sencillo, que permite dar más peso a la interpretación, pero que también se adapta bien a los que prefieran un estilo de juego más basado en las tiradas de dados, más propio de las partidas de acción a las que da peso el manual.

El manual, por su parte, está ampliamente ilustrado, a todo color y con papel satinado, un lujo que puede resultar excesivo al observar la calidad de las ilustraciones. Aunque la mayoría de ellas resultan muy logradas (los diseños de los mechas de todas las razas y los engel, las criaturas, ilustraciones de ambientación, etc.), quedan algunas que deslucen el aspecto general del manual, rompiendo la estética que mantiene desde el principio. Sin embargo, en conclusión el libro es un buen ejemplar, con una maquetación cuidada, dos aventuras completas (una para mechas y otra para tagers) y varias semillas de aventura que pueden dar partidas muy interesantes.

CthulhuTech es un juego de rol recomendable, divertido y con muchas posibilidades que el manual básico deja inexploradas o subestima. Debemos acudir al Vademecúm para, entre los dos libros, obtener un juego de rol que gana muchos enteros, con un amplio trasfondo de ciencia-ficción y horror sobrenatural que da mucho juego. Como ya he comentado, no debe confundirse con un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, ya que no respeta el canon y adapta libremente muchos conceptos y criaturas de los Mitos. No por ello es desdeñable, tan sólo hay que tomarlo por lo que es, un juego de terror que toma algunos conceptos de los mitos y los adapta a una ambientación diferente, siendo respetuoso con el original.