viernes, 29 de agosto de 2014

Preorder de operation icestorm y subida de precios en los starters de Infinity

Os informamos de varias cosas!!

Sobre la caja en Preorder de Infinity Operation Icestorm; hoy es el último día efectivo para efectuar el prepedido, pues mañana y pasado caen fin de semana y los almacenes no trabajan, así que Corvus no garantiza que los preorders posteriores al 29 (o sea hoy) vayan a poder cubrirse).

Por otro lado, ya sabréis que Corvus subió los starters de facción a 39,95 el día 1 de agosto. Nosotros hemos mantenido el precio anterior durante todo el mes, hasta hoy, día en que ya hemos decidido equipararnos a los nuevos precios. Seguimos ofreciendo nuestro descuento del 15% èrmanente y el 18% en nuestros configpacks (que han sido recalculados con el nuevo precio de los starters).

Os recordamos que nuestros configpacks podéis encontrarlos en la sección de Pcks y ofertas de nuestra web!
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=105&scat=370


martes, 26 de agosto de 2014

Munchkin Cthulhu

Saquea a Cthulhu! ¡con 168 cartas a todo color!

Munchkins, ha llegado la hora de que os enfrentéis a vuestro mayor desafío… vuestros colegas los malvados esbirros de Cthulhu. ¿Sobreviviréis? ¿Conservaréis la cordura? ¿Conseguiréis… subir de Nivel?

En Munchkin Cthulhu puedes convertirte en un Machacamonstruos, un Investigador, un Profesor, o un Sectario. Pero una vez que entres en la Secta no te será fácil salir de ella. Estudiarás el NecroGnomicón y las Páginas Amarillas de Innsmouth para derrotar a monstruos de más allá de la realidad, como las Semillas Frikonas de Cthulhu, los Testigos de Cthulhuovah, o el terror más informe jamás invocado, el Pseudocuasialgoth. Y ya que estás en eso… todos tienen Tesoros que puedes saquear de sus tentaculados cadáveres, aunque eso te lleve a la locura. Recuérdalo: tu cordura no importa, GANAR importa.

Munchkin Cthulhu es un juego completo por sí mismo, pero también puedes combinarlo con otros juegos de Munchkin para hacer la experiencia aún más delirante.

Un juego de Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Munchkin Cthulhu es un juego de cartas de Steve Jackson que pertenece a la serie de juegos Munchkin. Dicha serie surgió con la idea de reflejar en un juego de forma paródica una actitud de determinados jugadores de rol conocida de forma homónima, que se traduce en jugar de forma extremadamente competitiva, acumulando la mayor cantidad de experiencia y tesoros, creando un personaje lo más poderoso posible. Este tipo de jugadores, los munchkins, son muy habituales en juegos de tipo fantástico medieval en los que prima la acción y la partida se centra en la exploración de mazmorras, cavernas, castillos, etc. mediante el procedimiento de entrar en una habitación, matar a los monstruos que contenga, limpiar las trampas y robar los tesoros que pueda haber. Este tipo de juego simplista y competitivo es el que explota de forma paródica esta serie de juegos, aplicándolo cada título de la misma a un entorno concreto. En el caso que se nos presenta, Munchkin Cthulhu, los jugadores munchkins se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, abriendo Portales, luchando contra los monstruos, robándoles el tesoro y enloqueciendo en el proceso.


¿Cómo se juega?
Preparado para un total de 3-6 jugadores y con una duración media por partida de 60 minutos, para jugar tan sólo se necesita el contenido de la caja (las cartas y un dado de 6 caras) y una serie de contadores para indicar el nivel de cada uno de los jugadores.

Para comenzar a jugar tan sólo hay que separar los mazos de Puerta y Tesoros, barajarlos, colocarlos boca abajo y repartir dos cartas de cada mazo a cada jugador. Los jugadores empiezan como un Humano de nivel 1 sin Clase (en Munchkin Cthulhu no hay más razas que la humana, pero otros juegos si que incorporan otras razas).

Al recibir las cartas que conforman su mano inicial, los jugadores pueden jugar cualquier carta de Clase (Investigador, Machacamonstruos, Profesor, o Sectario) colocándola frente a ellos, así como cualquier carta de Objeto. Una vez que se ha realizado este proceso, se elige quien va a ser el jugador inicial. Una vez que éste juegue su turno completo, le tocará al jugador sentado a su izquierda, y así sucesivamente. El juego se acaba cuando un jugador alcanza el 10º nivel mantando un monstruo. Si TODOS los jugadores se convierten en Sectarios, la partida termina, y el jugador (o jugadores) con el Nivel más alto es considerado el ganador.

El turno de juego consta de las siguientes fases:
  1.  Abrir una puerta: Roba la carta superior del mazo de Puerta y la muestra boca arriba. Si es un monstruo deberás luchar contra él. Para ello, debes sumar su nivel más todos los bonos que tenga por objeto y clase. Si supera el nivel del monstruo, lo mata. También pueden usarse cartas de un sólo uso y, si es necesario, pedir ayuda los demás jugadores, que pueden solicitar una recompensa a cambio. Al mismo tiempo, estos pueden elegir entorpecerte usando Monstruos errantes, objetos de un sólo uso para favorecer al monstruo o, si se trata de un monstruos cuyo nombre acabe en -goth, sacar otro monstruo -goth. Si no puedes derrotar al monstruo puedes intentar huir, tirando un dado y sacando 5 o más. Si en lugar de un monstruo sale una maldición, sus efectos se aplican en el momento y se descarta. Por otro lado, si se trata de cualquier otro tipo de carta, puedes llevarla a tu mano o jugarla inmediatamente.
  2. Buscar problemas: En el caso de no encontrar un monstruo, es decir, si sale una maldición u otro tipo de carta, puedes jugar un monstruo (sí lo tienes) de tu mano y enfrentarte a él.
  3. Saquear la habitación: Tras derrotar al monstruo correspondiente, robas tanta cartas de Tesoro como muestre la carta del monstruo. Se roban boca abajo, a menos que alguien te ayudara, por lo que se robarían boca arriba. Si salió un monstruo pero huiste, no puedes robar Tesoros. Si no apareció ningún monstruo o salió uno amistoso puedes registrar la habitación. Para ello roba una carta de Puerta boca abajo.
  4. Caridad: Si tienes más de cinco cartas en la mano, debes descartarte de todas las que superen esa cantidad. Entrega las cartas sobrantes al jugador de menos nivel y, en caso de haber varios en la misma situación, repártelas equitativamente entre ellos. Si eres el jugador de menos nivel o estás empatado en ese puesto, simplemente las dejas en el mazo de descartes. Y así acaba el turno.
Munchkin Cthulhu tiene algunas peculiaridades, como la ya mencionada sobre los monstruos -goth, o los Sectarios. Esta Clase, exclusiva de este juego, no puede descartarse de forma voluntaria y existen en el juego una serie de cartas que dan bonificaciones aplicables exclusivamente a los Sectarios, además de otras curiosas reglas que ayudan a darle ese toque mitos al juego.

Munchkin Cthulhu es un juego divertido, fácil de jugar y cargado de humor. Ilustrado por John Kovalic, las cartas del juego parodian situaciones y criaturas de los Mitos de Cthulhu de forma bastante acertada, dando una visión cómica del horror cósmico. Munchkin Cthulhu cuenta con un total de 3 expansiones (El mugido de Cthulhu, La Cripta Innombrable y Grutas Grilladas) y puede combinarse con cualquier otro juego de la serie Munchkin.

lunes, 2 de junio de 2014

EL RETRASO EN LAS NOVEDADES Y REPOSICIÓN DE MALIFAUX

Publicado el 22 de mayo en la página web de Wyrd:

Unfortunately the May Releases will be delayed. Wyrd have been moving warehouse the last couple of weeks but it has been a bigger job than we expected. We should be finished sometime next week and May releases can then be shipped. Sorry for the delay.

"Desafortunadamente, las novedades de mayo sufrirán un retraso. Wyrd ha estado trasladando sus almacenes durante las últimas dos semanas pero el trabajo ha sido mayor de lo esperado. Deberíamos terminar durante la semana qe viene, en ese momento, las novedades podrán ser enviadas. Disculpad el retraso."
http://wyrd-games.net/community/page/index.html/_/games/malifaux-2e/may-releases-delayed-r22#commentsStart

 
Esto, desgraciadamente, también afecta a las reposiciones de los productos agotados en distribución. Esperamos que pronto vuelvan a estar disponibles.

Un saludo!

martes, 27 de mayo de 2014

Japón en Mirmidonia: Wargames en el país del sol naciente

El lejano oriente siempre ha resultado fascinante por tratarse de una tierra que, por su lejanía, ha dado lugar a naciones y sociedades completamente diferentes y ajenas a las occidentales. La pasión por el exotismo de estas milenarias culturas, en particular la japonesa, se ha visto reflejado en muchos ámbitos, incluido el del hobby. Para ello, Mirmidonia incluye en su amplio catálogo una serie de wargames y elementos referenciales y de ambientación japonesa, entre los que podemos encontrar:

Ronin es un juego de escaramuzas ambientado a finales del siglo XVI en el Japón feudal, y proporciona un juego con precisión histórica, que intenta llevar a las mesas de juego el sabor y la emoción de las películas de Akira Kurosawa como Los siete samuráis y Yojimbo. Los jugadores eligen una fuerza de una de las varias facciones distintas, cada una con opciones de carácter único, del samurai fiable y ashigaru a intrépidos sohei monjes guerreros y bandidos desesperados. También pueden reclutar espadas a sueldo para complementar sus fuerzas - ronins sin amo, vagabundos maestros de artes marciales y ninjas prestarán sus habilidades a cualquier comandante que puedan pagarlos. Un sistema de puntos completos, incorporando una amplia gama de equipos y habilidades que permite a los jugadores desarrollar unos únicos, pero equilibrados, personajes. El sistema está basado en D6 que reflejan el tira y afloja de combate cuerpo a cuerpo y requiere que del jugador para tomar decisiones tácticas en medio de una pelea. Un sistema de campañas permite el desarrollo de los personajes a través del tiempo, y los escenarios de ejemplo dan opciones para una mayor variedad de juegos y batallas.

Ronin is copyright Osprey Publishing 2013.

Bushido es un juego de escaramuzas fantástico de batallas orientales para dos jugadores. Cada jugador comanda una fuerza de no más de un puñado de individuos, representados por miniaturas de metal de 32 mm. Estas fuerzas se encuentran en el campo de batalla y los comandantes (los jugadores) tratan de imponerse a su adversario en la lucha, intentando completar sus objetivos mientras que niegan a su enemigo lo suyos. Como juego de escaramuzas, todas las miniaturas representan a individuos y su fuerza consiste en un pequeño grupo de personajes únicos, más que un gran ejército sin rostro. Una partida de Bushido es rápida, flexible y llena de estrategias. La perspicacia táctica es importante, pero no hay que olvidar que los dados agregan un elemento de aleatoriedad. Un partida típica de Bushido dura entre una y dos horas.

Es la década de 1870, ¡y la guerra hace estragos entre las grandes potencias del mundo en una escala nunca antes visto!

En el mar, poderosos flotas de combate se enfrentan en un combate mortal gigantescos Dreadnoughts escupiendo humo y Acorazados apoyados por flotillas de embarcaciones menores. Entre los compromisos atronadores de las flotas de guerra se congregan docenas, si no cientos, de escaramuzas menores. Desde el Mar del Norte hasta la más remota de las rutas comerciales, itinerante grupos de cruceros, destructores y submarinos cazan a la marina mercante del enemigo.

En el aire, los más extraordinarios de todos los conflictos se dividieron los cielos de las flotas y los ejércitos beligerantes de abajo. Alas enteras de aviones se enfrentan en una guerra de desgaste, luchando como enjambres de avispas furiosas, mientras que bombarderos medios y pesados vacían su carga mortal sobre sus desventurados blancos. Pero dominando los cielos, como sus homólogos terrestres y navales, están los más poderosos ingenios voladores, equipados con la más avanzada tecnología de vanguardia y una impresionante potencia de fuego. Estos gigantes del cielo son el equivalente aéreo de cualquier dreadnought o acorazado naval.

Este impresionante nuevo poder es el producto de la más avanzada tecnología industrial y la nueva y revolucionaria ciencia encaminados hacia fines beligerantes. Sin embargo, las causas que han llevado a las grandes potencias a la guerra no han cambiado: la codicia, el orgullo, la ambición de poder y recursos y la insaciable lujuria de dominio sobre los demás.


Uno de los mayores ejércitos regionales de Yu Jing es el Ejército Sectorial Japonés. Como los japoneses han demostrado siempre una identidad cultural claramente marcada, el Alto Mando, con consentimiento del Partido, consideró oportuno recompensar a las tropas de origen nipón por la bravura demostrada en acto de servicio.

De tal modo, se les concedió la posibilidad de conformar un pequeño ejército compuesto íntegramente por tropas y unidades de origen nipón. Dicho ejército contaría con sus propios oficiales, todos ellos japoneses, que podrían establecer su propia metodología operativa y dotarlo de un estilo de combate propio, pero siempre fiel a los preceptos militares establecidos por el Alto Mando Yu Jing.

El Ejército Sectorial Japonés tiene una fuerte vocación ofensiva, que refleja el carácter valeroso y combativo de las tropas que lo integran. La filosofía bélica nipona está fuertemente influenciada por el Bushido, la Vía del Guerrero. Los suboficiales instructores japoneses han grabado en la cabeza de cada recluta las lecciones tomadas de los antiguos textos militares nipones. Conceptos como el valor, el deber, la voluntad de ganar y la importancia de una actitud agresiva cobran una importancia excepcional, y suponen una motivación subconsciente en las tropas de las tierras del Sol Naciente.



jueves, 22 de mayo de 2014

De dioses y mortales

Mirmidonia presenta en español el nuevo juego de Osprey, "Of gods and mortals" (De dioses y mortales), un juego de escaramuzas en 28 mm de temática histórico-fantástica que recuerda al videojuego Age of Mithology (AoM) de Ensemble Studios.

En esta ocasión, Osprey, conocida por juegos como "Bolt Action", "Ronin" o "In Her Majesty's name", nos trae con su edición en castellano, un juego diseñado por Andrea Sfiligoi, diseñador de “Song of Blades and Heroes”, de la editorial “Ganesha Games”.

Trabajando con la misma premisa que en AoM, "Of gods an mortals" permite desarrollar escaramuzas entre los ejércitos y criaturas mitológicas de cuatro civilizaciones del mundo antiguo: Egipcios, Griegos, Nórdicos y Celtas. No sólo eso, sino que además están disponibles un dios de cada una de las facciones en liza: Set, Ares, Thor y Cernunnos.

Osprey añade un nuevo e interesante título a su catálogo de juegos, ofreciendo una nueva perspectiva para los aficionados a los wargames y la mitología, y permitiendo también una retrospectiva nostálgica para los que disfrutaron de AoM. Con "Of gods and mortals", los jugadores pueden recrear las batallas de este clásico videojuego, así como las luchas y confrontaciones que salpican los mitos y leyendas de las cuatro civilizaciones que se incluyen.

Manteniendo las constantes que son características de los juegos de Osprey, el jugador tiene ante sí un manual editado por una empresa que es famosa por la calidad de sus libros, cuatro figuras de dioses y cuatro starters que incluyen las siguientes miniaturas:

  • Egyptian Legends: Faraón en carro, Gran momia.
  • Greek Legends: Hércules, Perseo y Medusa.
  • Celtic Legends: Cu Culain, Druida y Banshee.
  • Norse Legends: Norn, Valkyria y Fenris.

jueves, 15 de mayo de 2014

Jugula: Combates de gladiadores

Los gladiadores eran luchadores que combatían entre ellos o con bestias en los juegos públicos de la Antigua Roma. Este vocablo parece proceder de la palaba gladius, que es como se denominaba la espada que utilizaban. El origen de los combates de gladiadores parece remontarse a los antiguos ritos funerarios etruscos, en los que se honraba al fallecido con peleas entre esclavos.

Jugula es un juego de miniaturas que permite recrear los combates de gladiadores en la arena durante los juegos, realizando batallas en las que puedes usar cuatro tipos de gladiadores representados con miniaturas de gran calidad sobre un tapete de juego de 75x75 cm.

En Jugula cuentas con los siguientes tipos de gladiadores: 
  • Murmillos o mirmillones: Se distinguen por su casco de bordes amplios con una alta cresta, que les daba aspecto de pez. Llevan túnica corta, cinturón ancho, armadura en su pierna izquierda y en su brazo derecho y el clásico escudo rectangular curvado del legionario romano. Su arma es la espada corta y recta del legionario o gladius, de donde los gladiadores toman su nombre. Se cree que el estilo de su vestimenta y armas deriva de los guerreros galos.
  • Reciarios: Visten túnica corta o faldilla con cinturón y llevan el brazo izquierdo cubierto con una manga, van con la cabeza descubierta y armados de una red, un tridente (fuscina) y un puñal. La habilidad del reciario consistía en lanzar la red para cubrir a su oponente por la cabeza, inmovilizarle y clavarle el tridente a través de la misma. El puñal se utiliza para matar a su adversario o para deshacerse de la red, cortando la línea que la sujeta a su muñeca.
  • Hoplomachus: llevan armadura completa, compuesta de casco con visera, coraza y ócreas. Armados con una lanza y un escudo circular, a semejanza del que usaba la infantería griega: los hoplitas.
  • Velites: su nombre significa "escaramuzadores", nombrados así en recuerdo de una unidad unidad de infantería ligera que luchaba al frente de la legión romana en tiempos de la República. Equipados con una lanza y un escudo de madera circular, combaten sin armadura, con la única excepción de un casco de cuero o una capucha echa con la piel de un lobo.

martes, 6 de mayo de 2014

Lovecraft en Mirmidonia: Todos los juegos de Arkham Horror Files

Los Mitos de Cthulhu, la cosmología de horror creada por H. P. Lovecraft ha servido como fuente de inspiración a una gran variedad de campos, incluyendo los juegos de mesa. Entre estos, se ha alzado como un clásico indiscutible la familia de juegos conocida como Arkham Horror Files, una serie de juegos que recrea la infatigable lucha de un valeroso grupo de investigadores contra los Primigenios. Estos juegos, que surgen de una base común, comparten no sólo la ambientación de horror cósmico de los Mitos, sino que también cuenta con los mismos protagonistas y unas excelentes ilustraciones que aportan una nueva dimensión a los mismos. Desde Arkham Horror, el primero y que dio origen a la serie, los Arkham Horror Files se han convertido en una familia de referencia en cuanto a los Mitos de Cthulhu en el ámbito de los juegos de mesa, y que Mirmidonia pone a disposición de sus clientes.

El fin está cerca! El año es 1926. El lugar es Arkham, Massachusetts. Por toda la ciudad se están abriendo portales hacia horribles lugares más allá de la imaginación, de los que surgen espantosas criaturas que acechan por las calles de noche. Peor aún, si se abren demasiados de estos portales, una criatura de poder insondable será liberada al mundo.

En lo que parece una lucha perdida de antemano, un pequeño grupo de investigadores está decidido a derrotar a las despiadadas fuerzas del universo. Tendrán que profundizar en los misterios de los Mitos y utilizar todas sus habilidades, armas y hechizos si esperan tener la más mínima posibilidad de éxito. El clásico juego de aventura lovecraftiana regresa en una nueva edición después de casi 20 años.

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?

¡Un mal del más allá ha entrado en el museo!

A lo largo de la historia del museo, los visitantes se han visto atraídos por su colección sin igual de objetos antiguos y curiosidades exóticas de lugares lejanos. Pero en 1926, horrores inimaginables del más allá amenazan con usar estos artefactos como medio de entrada en nuestro mundo, trayendo el fin de la humanidad. ¡El reloj va a dar la campanada de medianoche y un pequeño grupo de valientes investigadores registran a la desesperada las salas de mármol en busca del legendario símbolo que mantendrá seguro nuestro mundo! El Símbolo Arcano...

En El Símbolo Arcano, de 1 a 8 jugadores asumen el papel de investigadores que intentan combatir a uno de los Primigenios, enormes y poderosas criaturas que habitan el espacio interdimensional. Lanzando dados especiales, los jugadores afrontarán aventuras dentro del museo y en sus alrededores, pues éste se ha convertido en el foco de estas extrañas criaturas. El valor y la habilidad de los investigadores les otorgarán recompensas, siendo el símbolo arcano la más valiosa de todas ellas, pues es un extraño signo que se usa para sellar la entrada del Primigenio a nuestro mundo, y ganar la partida. Sin embargo, el tiempo no deja de correr y cada medianoche que pasa la llegada del Primigenio está más cerca. Si los investigadores tardan demasiado en sellarlo, ¡el Primigenio despertará y la humanidad estará condenada con casi total certeza!

¡Se acerca el fin del mundo!

El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!