miércoles, 24 de junio de 2015

La Primavera de Rudesindus

¡Ya es primavera en la Torre de Rudesindus!
Los pajaritos cantan, las nubes se levantan… y los lutines campan a sus anchas, porque ya es primavera en la torre de Rudesindus.
Con la llegada de la primavera, la torre se llena de nuevos y extraños visitantes. ¡Está claro que uno nunca para en este sitio! Además, nuevos lugares mágicos están accesibles solo en esta época del año, como el claro de las hadas o la aldea de los gnomos.
Y todo eso supone que hay un montón de nuevas tareas desafiantes para cualquier lutín al servicio del mago. ¿O acaso creías que la poción de bellota mágica iba a hacerse sola? ¡No me vengas con que eso no estaba en tu contrato!
La Primavera de Rudesindus es un divertido suplemento lleno de nuevos personajes, lugares y tareas para jugar a La Torre de Rudesindus. Este libreto inaugura una colección en la que visitaremos la torre del mago más famoso del mundo en todas las estaciones.
La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación para dos o más jugadores que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago, entregados a realizar los aparentemente sencillos encargos del amo de la torre en su ausencia.
Necesitarás La Torre de Rudesindus para utilizar correctamente este suplemento, tres dados de seis caras y una campanilla para jugar a este divertido juego.

La Primavera de Rudesindus es la primera expansión del juego de rol La Torre de Rudesindus, publicado por Nosolorol dentro de su Línea Bizarra, consistente en juegos alternativos con temáticas y mecánicas diferentes a los títulos más comerciales. La base sobre la que surge este suplemento es la de ampliar el juego base mostrando los cambios que se producen en la Torre de Rudesindus a lo largo del año, modificando el entorno y añadiendo nuevos habitantes y localizaciones adaptadas a las estaciones. La Primavera es el primero de una serie que incluirá también el Verano, el Otoño y el Invierno, durante los cuales la ambientación irá evolucionando para convertir La Torre de Rudesindus en un entorno más dinámico y variable, multiplicando las posibilidades del juego.

En el manual básico ya aparece la Torre completamente definida, por lo que en este primer suplemento, la Primavera, no se añaden nuevas salas, pero si nuevos habitantes de la misma, como los pollitos de las palomas mensajeras, la Rosa Mágica (referencia a "La Bella y la Bestia") o las gatas en celo que traen de cabeza a Lucifer, el gato de Rudesindus. Además, se amplían las zonas exteriores de la Torre, con nuevas localizaciones y habitantes del entorno, como el misterioso Bigfoot. Pero también aparecen unos nuevos enemigos acérrimos de los lutines (además del gato Lucifer y otros peligros de la Torre y su entorno), se trata de las Hadas del bosque y los gnomos.

Como ya sucede en el manual básico, La Primavera de Rudesindus incluye una serie de 36 semillas de aventura en forma de tareas que pueden ser asignadas a los lutines, pero de temática primaveral, aprovechando los nuevos habitantes y localizaciones presentadas, así como retomando algunos de los clásicos como vaciar el agua del foso de la Bestia Sin Nombre cuando se llena mucho por las lluvias, o vigilar los románticos paseos primaverales que Rudesindus permite realizar a sus dos prisioneros, la princesa Medina de Betia y Sir Angelo. Entre las diversas tareas podemos encontrar una curiosa concatenación de las mismas que puede llevar a dirigir una campaña consistente en una guerra contra los gnomos y un asedio de la propia Torre, con los lutines jugadores dirigiendo las defensas, planificando estrategias y luchando contra los invasores del bosque. Todo esto, por supuesto, mientras tratan de realizar cualquier otra tarea que les haya asignado Rudesindus.

La Primavera de Rudesindus es una excelente ampliación del juego básico que multiplica las posibilidades y opciones del mismo. Las nuevas localizaciones, habitantes y tareas amplían de forma significativa el entorno de juego y lo hacen más rico y variado. Es una opción idónea para ampliar un juego ya de por sí divertido y original.

martes, 23 de junio de 2015

Conociendo a Cthulhu

Título: Conociendo a Cthulhu: Una guía de supervivencia sobre los Mitos de Cthulhu
Título original: What to Do When You Meet Cthulhu: A Guide to Surviving the Cthulhu Mythos.
Autor: Rachel Gray
Año: 2010
Género: Ensayo
Sinopsis:
Profundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo.
Si por error terminas encontrándote con alguien que revive a los muertos o te despistas y recalas en un pueblecito costero de sospechosos habitantes, no te preocupes, este ingenioso repaso al filo de la cordura cubre multitud de peligros imaginarios, opciones de escape y posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a dichos horrores.
Shoggoths, ángeles descarnados, guls y el mismísimo Cthulhu son ya parte de la cultura popular en forma de muñecos de peluche y figuras de acción. Sin embargo, tal y como esta entretenida guía demuestra, todos estos monstruos no te parecerán tan adorables cuando te los encuentres cara a cara, cara a fauces o cara a tentáculos.
Rigurosa y a la vez divertida, esta “guía de supervivencia” arroja una luz diferente sobre el misterioso y a menudo inimaginable mundo de Cthulhu.

Crítica:
Conociendo a Cthulhu es un curioso ensayo en el que su autora, Rachel Gray, hace un repaso a los diversos indicios que nos indican la intervención de los horrores lovecraftianos, así como, mediante el análisis de diversos relatos de los Mitos, que hacer y que no hacer para sobrevivir.

Plagado de curiosos consejos que van desde lo útil ("si te encuentras ante la necesidad de viajar a través del tiempo y el espacio, ten siempre preparado el viaje de vuelta") a lo puramente ridículo ("no te estimules la glándula pineal en público"), siempre cargados de buenas ideas, mucho buen humor. Parodiando a través de la reflexión y el análisis una larga serie de relatos de los mitos, diseccionados hasta el punto de revelar toda la trama, vemos un complejo y detallado entramado de pistas, perspectivas, pruebas y medios de reconocer la intervención de los Mitos de Cthulhu en una fase temprana y como actuar ante ellos si tenemos intención de sobrevivir. Por supuesto, para ello, la autora desvela y desentraña las tramas completas de todos los relatos analizados, por lo que no es recomendable leer este libro sin haber leído previamente los títulos comentados.

Conociendo a Cthulhu es un libro escrito con fluidez y un lenguaje sencillo, sin caer en giros excesivamente eruditos ni terminología demasiado compleja, preparado para el lector ocasional de Lovecraft al igual que para el más veterano y encallecido conocedor de los Mitos. Supone, ante todo, una visión humorística, satírica y desmitificadora, que no deja títere con cabeza y se atreve con todos tipo de criaturas y dioses de los Mitos. Siempre con buen humor y poniendo una sonrisa en la boca del lector, este libro es una visión fresca y diferente que merece la inversión en su lectura.

lunes, 22 de junio de 2015

Cultos Innombrables

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un nuevo manual básico de 290 páginas en el que se reinventan los Mitos, trayéndolos a la actualidad. Entre sus páginas podrás encontrar:
  • Reglas completas de creación de personajes y de juego: acción, cordura, degeneración, cultos, magia… Todo lo que necesitas para jugar está en este libro.
  • Detallada ambientación sobre los Mitos de Cthulhu en la actualidad, incluyendo las criaturas y los dioses principales del terrorífico universo de H. P. Lovecraft, así como numerosos ejemplos de cultos.
  • Consejos para dirigir tu campaña y sacarle todo el partido a la ambientación del juego.
  • Dos aventuras completas listas para jugar.
No temas, acércate y descubre la verdad de los Mitos de la mano de Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un juego de rol español de los Mitos de Cthulhu que nos trae el horror cósmico lovecraftiano a la actualidad, convirtiéndose en la mejor guía para jugar en tiempos modernos que hay en castellano. Pero este título de Nosolorol Ediciones no se limita a crear una ambientación actual de los Mitos, sino que da una nueva vuelta de tuerca y propone a los jugadores un cambio radical de papel: convertirse en sectarios de los Mitos en lugar de investigadores, como es habitual. Esto, que mal llevado podría ser un cliché de cultistas encapuchados y locos en torno a una secta religiosa de algún Primigenio o Dios Exterior, se convierte en una forma muy interesante y diferente de afrontar los Mitos de Cthulhu. Los jugadores adoptan el papel de hombres y mujeres que, de alguna forma, descubren la Verdad, obtienen un atisbo del horror cósmico de los Mitos de Cthulhu y esa experiencia los cambia. Mientras que los clásicos héroes (o anti-héroes) optan por defender a la humanidad y luchar contra esa amenaza, en Cultos Innombrables optan por el camino contrario: aprovechar ese poder en beneficio propio, dejarse llevar por la ambición, la codicia, la sed de conocimientos, etc. y tomar todo el poder que puedan. Ello les llevará a tratar con seres innominados, enfrentarse a otros cultos rivales, tal vez incluso a tratar con Primigenios, mientras se adentran en una espiral de ambición, poder creciente y degeneración, pues nadie que trate con los Mitos de Cthulhu sale indemne. De hecho, para reflejar este curioso enfoque de juego, el manual incluye una variedad de cultos para enriquecer el trasfondo, que van desde la familia canibal endogámica de la América profunda hasta grupos de científicos que optan por un enfoque más "experimental" en sus investigaciones.

Cultos Innombrables utiliza el sistema de juego HITOS, que se está convirtiendo poco a poco en su estándar y que tan buenas críticas y comentarios ha recibido, gracias a su versatilidad, sencillez y enfoque altamente narrativo, que permite crear una ficha de forma rápida sin dejar de lado la variabilidad y capacidad de personalización, así como libertad de improvisación y acción tanto para el director de juego como para los jugadores.

El personaje se crea eligiendo en primer lugar un concepto, una frase breve que pueda describirlo rápidamente. A continuación se reparten puntos entre las características y se les destaca alguna particularidad o especialidad de las mismas, que puede ser tanto positiva como negativa. Tras esto, hay una serie de habilidades genéricas en las que se reparten los puntos y que hay que personalizar de la misma forma como se hizo con las características. En este paso hay que destacar que ya se da al jugador la opción de que su personaje tenga un contacto con la magia mediante las llamadas "habilidades arcanas", que vienen definidas y desarrolladas en el capítulo dedicado a la magia. Estas habilidades pueden configurarse como hechizos, capacidades especiales (como visión nocturna, capacidad de comunicarse con determinadas criaturas, etc.) y definirán el grado de degeneración inicial que alcanza el personaje. Se añaden unos hitos, eventos destacados en la vida del personaje y, para finalizar, se escoge una cita, una frase o coletilla que sea habitual del personaje y que ayude a definirlo. Finalmente se escoge una complicación, que será un punto débil, una desventaja o algo que resulte en una dificultad añadida a la vida normal del personaje.

Todas estas frases que otorgan un nivel tan alto de personalización son los HITOS que dan nombre al sistema de juego, una serie de aspectos que pueden ser invocados gastando puntos de drama (todo jugador empieza con 5, que se van reduciendo a medida que el personaje gana mejoras) y que se pueden utilizar a modo de "giros argumentales" por parte de jugadores y director de juego. El uso de estos aspectos permite repetir una tirada o activar una determinada situación o condición de un objeto, como, por ejemplo, el director de juego puede activar el aspecto "necesita pilas" de una linterna para que el jugador se quede a oscuras en el momento más inoportuno porque se han acabado las pilas.

El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10). Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego, inclusive la mecánica de cordura, que implementan una nueva visión de la locura mucho más insidiosa y peligrosa que en La Llamada de Cthulhu. De hecho, las perdidas de cordura son una de las cuestiones afectadas por la Degeneración del personaje, estadística cuyo concepto y mecánica recuerda a la caída de los héroes de Ravenloft, la ambientación de terror gótico de Dungeons & Dragons. La Degeneración mide el grado de corrupción y pérdida de humanidad que sufre el personaje, así como las transformaciones físicas y mentales que sufre a causa de la misma. Sin embargo, también tiene un lado positivo, ya que el valor de degeneración se resta de las pérdidas de cordura sufridas. Sin embargo, como sucede en La Llamada de Cthulhu al alcanzar la Cordura 0, si se alcanza Degeneración 10, el personaje ha perdido por completo toda su humanidad y puede considerarse una criatura de los Mitos (particularmente si tiene la habilidad arcana "Aspecto de Innsmouth", con la que acaba convirtiéndose en Profundo).

El manual, en tapa dura y a todo color, tiene una excelente maquetación, buena organización de la información, una serie de excelentes relatos que ayudan a introducirse en el mismo y una actualización y adaptación de los Mitos de Cthulhu a nuestra época. Redes sociales, Deep Web, smartphones, libros digitales, todo ello queda reflejado, así como su impacto en los Mitos, dando nuevas herramientas para su difusión y para que los personajes puedan acceder a los mismos. Además, incluye dos aventuras completas, una en la que los personajes son usuarios de un foro de fenómenos extraños y que sirve de introducción para que funden un culto o se unan a uno y otra en la que los jugadores ya forman parte de un culto y tienen que investigar una serie de extraños sucesos relacionados con el metro de Nueva York.

Cultos Innombrables es una excelente revisión de los Mitos de Cthulhu en la época actual, una opción muy recomendable que no debe dejarse pasar por alto. Con el sistema HITOS y el excelente trabajo de ambientación, se obtiene un juego versátil, dinámico y muy atrayente para jugar de una forma diferente con los Mitos.

miércoles, 17 de junio de 2015

Bakemono

-¿Sabéis esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó.

Bakemono es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes y espíritus, seres oscuros del folclore nipón con raíz en mitos ancestrales, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias actuales.

En el mundo de Bakemono, similar al nuestro y a la vez totalmente distinto, estos seres son reales, y sus siniestras acciones van a afectar directamente a los personajes que tú y los demás jugadores vais a interpretar, en una historia fantástica en la que solo vosotros decidiréis lo que sucede.

Con un sistema de juego fundamentado en la narración y la descripción y ambientado en las escalofriantes historias de terror orientales, Bakemono te propone una nueva forma de jugar a medio camino entre el rol, los juegos narrativos y el psicodrama.

Siéntate en la oscuridad con tus amigos y un linterna y prepárate para sentir terror.


Bakemono es un juego de Nosolorol creado por Luis Carbajales y Manuel J. Sueiro. Se trata de un juego enclavado en la serie "Línea Bizarra", una colección en la que la editorial publica sus juegos orientados a aquellos que buscan una experiencia diferente en el mundo del rol. Con temáticas y sistemas más experimentales, ofrecen una forma de jugar alternativa a la mayoría de títulos que puedes encontrar en el mercado. Y Bakemono encaja perfectamente en esta categoría.

Se trata de un juego de terror oriental, que, además de la temática, se aleja de otros juegos de terror en el sistema de juego, que se apoya por completo en la narración y descripción, por lo que carece de sistema de juego basado en tiradas de dados, así como de una ficha de personaje tradicional. Debido a esto, el psicodrama adopta el peso del reglamento en cuanto a desarrollo de la partida. No se trata de centrarse en historias pregeneradas y completamente desarrolladas, sino en dejar vía libre a la improvisación, la narración y la capacidad descriptiva de los jugadores. De esta manera, el juego se vuelve más interactivo y la responsabilidad de dirigir y desarrollar la historia se reparte entre todos los jugadores.

Los jugadores se representan mediante Cartas y Contadores. Cada personaje jugador tiene una serie de características: Fuerza, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Valentía y Poder Psíquico. Estas características poseen diferentes niveles que se utilizan como medida de la capacidad del personaje con respecto a esa característica. Por ello, cuando un personaje tiene un nivel superior o inferior en una de estas características, se dice que posee una Virtud o una Debilidad. Para determinar estos aspectos, cada jugador escoge dos cartas de Virtud y una carta de Debilidad. Si las dos cartas de Virtud son iguales, entonces se considera que esa ventaja se encuentra dos niveles por encima de lo normal. Tras este proceso, el jugador puede elegir tomar otra carta de Virtud, esta vez al azar. Si lo hace, tomará también al azar una carta de Debilidad. Si la carta de Debilidad es igual que la que ya poseía, se considera que esa desventaja se encuentra dos niveles por debajo de lo normal. Al mismo tiempo, si obtiene una Debilidad y una Virtud que pertenezcan a la misma característica, esta se anulan mutuamente.

Una vez finalizada la selección de Virtudes y Debilidades, cada jugador escoge una carta de Grupo de Conocimientos, que representa las áreas de experiencia y saber en las que destaca el personaje. Los personajes recibirán una carta extra de Grupos de Conocimientos por cada nivel por encima de la media que tengan en la característica Sabiduría. En cualquier caso, como mínimo obtendrán un Grupo de Conocimientos, a menos que un personaje sea Muy Necio (dos niveles de desventaja en Sabiduría), en cuyo caso no obtiene ningún conocimiento.

Durante el transcurso del juego, los jugadores podrán adquirir contadores al realizar acciones importantes para el desarrollo de la historia con sus características o Grupos de Conocimientos. De la misma manera, cuando una debilidad les afecte en algún suceso o acción importante para el desarrollo de la historia, esto también les aportará contadores. Los contadores se utilizaran como modificadores positivos que sumaran niveles a una característica, como si se tratara de ventajas. De la misma forma, cuando se vaya a realizar una acción en la que intervenga una característica y que entre en el campo de un Grupo de Conocimientos, este también actuará como bonificador.

El juego, como ya se ha comentado arriba, tiene un sistema narrativo basado en el psicodrama, lo que aporta una mayor interactividad y colaboración entre los jugadores a la hora de desarrollar la historia. De hecho, las reglas incorporan dos posibilidades a la hora de jugar y dirigir una partida de Bakemono: el Sistema de Narración Rotativo (SNR) y el Sistema de Narración Tradicional (SNT). En el SNR, se adopta la estructura narrativa del psicodrama: no hay director de juego prefijado, los jugadores se van turnando para dirigir la partida, de manera que cuando a un jugador le toca actuar como narrador, su personaje queda en segundo plano y pasa a convertirse en un personaje no jugador. Con este método, cada jugador va narrando una escena "cinematográfica" o capítulo de la historia, de manera que todos tienen la oportunidad de colaborar en el desarrollo de la misma de igual forma. Por su parte, el SNT establece el sistema clásico de juego: un director de juego crea y desarrolla una historia por la que va guiando a los jugadores. No necesita más explicación, es el sistema habitual de jugar una partida de rol. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas, que el propio manual evalúa y enumera, para que así, cada grupo de juega desarrolle las partidas según sus propias preferencias.

Aunque el manual no es especialmente grueso, si que desarrolla apropiadamente todo el contenido del juego: descripción del mismo, creación de personajes, sistema de juego, sistemas narrativos, ambientación, bestiario y recomendaciones cinematográficas para usar como fuente de inspiración. En cuanto a este último apartado, quisiera añadir, a título personal, dos títulos que pueden complementar y ampliar la lista ofrecida por el juego: el manga Uzumaki, una extraña y aterradora historia en la que un pueblo se ve invadido por espirales y el anime Jigoku Shōjo, que trata sobre Enma Ai, una misteriosa muchacha que tiene como deber recolectar almas humanas y enviarlas al infierno. Aunque el bestiario que incluye el juego es interesante, resulta un tanto breve, por lo que se echan de menos más criaturas de la mitología japonesa, como los kitsune, que se pueden encontrar en el juego Fábulas de la misma editorial.

En conclusión, Bakemono ofrece un manual bien maquetado y organizado, con la portada en color y el interior en B/N, con algunas excelentes ilustraciones que resultan bastante inquietantes y apoyan a la ambientación. El juego es original, y resulta atractivo por el excelente tratamiento que da a la temática de horror oriental. Aunque pueda parecer que, debido a su orientación nipona, sea un título destinado a otakus y expertos en cultura japonesa, es un juego que está al alcance de cualquiera interesado en el terror y que desee probar una visión alternativa a la occidental. Por supuesto, el visionado de cine de terror japones y unos ciertos conocimientos previos de la cultura del país del sol naciente ayudan. Pero lo más importante es querer disfrutar de este juego y afinar las destrezas narrativas e interpretativas para así poder explotar al máximo las posibilidades del mismo.

jueves, 30 de abril de 2015

Dropzone Commander, un juego diferente




Dropzone Commander ya es un juego bastante conocido dentro de la comunidad. Sus excelentes miniaturas y su sistema de juego dinámico están provocando que cada vez más gente se incline por esta opción frente a los juegos tradicionales de pequeña escala (10/15mm). En este artículo vamos a hablar sobre las diferentes facetas de este juego, para que aquellos que no lo conocéis podáis haceros una idea aproximada de lo que ofrece y los que lo conocéis de oídas podáis tener una visión más precisa de cómo se desarrolla el juego.


El trasfondo de Dropzone Commander, si bien no es harto original, si que nos ofrece un buen punto de partida para desarrollar una historia de ciencia ficción bélica que resulte gratificante a la hora de jugar nuestras partidas y dotarlas de trasfondo. Resumiendo, hace unos 160 años, la humanidad fue barrida de sus mundos “Cuna”, los planetas que habían colonizado y convertido en hermosos mundos. La sociedad de aquél entonces no estaba preparada para lo que se les vino encima; la invasión de una especie alienígena depredadora, que apodaron “scourge”, o La Plaga, que atacó masivamente los mundos humanos, acabando en menos de 24 horas con las fuerzas armadas e invadiendo los mundos Cuna. Un éxodo masivo de refugiados de estos mundos se dirigieron a las colonias exteriores, cuya existencia era desconocida para la Plaga. Aquellas colonias, meros asentamientos de frontera, debieron acoger a los ciudadanos de los opulentos mundos Cuna. Otro grupo de humanos, alertados por un extraño artefacto alenígena, conocido como la Esfera blanca,  partieron antes de la llegada de la plaga hacia un lugar desconocido, no sin antes ser perseguidos por sus compatriotas por desertores y traidores. Así, la antaño floreciente civilización humana, quedó reducida a cenizas. Las colonias exteriores cerraron sus nodos de viaje hiper espacial y prohibieron el tránsito a los mundos Cuna para  evitar que la plaga descubriese la ubicación de los últimos mundos humanos. 

Ciento sesenta años después, la humanidad se ha establecido en un potente gobierno militarista conocido como UCM (Unión de Colonias de la Humanidad) con el único objetivo de lanzar una reconquista masiva y recuperar los mundos cuna del dominio de la Plaga. Los humanos que huyeron antes del advenimiento del enemigo han reaparecido recientemente, conformados en una sociedad conocida como PHR (la República Posthumana) cuyos miembros se integran con sus máquinas a niveles incomprensibles  y hacen gala de una tecnología muy superior a la de los humanos de las colonias.  Sus  propósitos son más que misteriosos y para la UCM no son más que unos traidores que abandonaron a su raza en el momento de mayor necesidad. Los Shaltari, alienígenas que llevan viajando por las estrellas durante milenios y que ya tuvieron tratos con los antiguos mundos Cuna, continúan trabajando en pos de sus intereses ocultos. Y mientras tanto, la Plaga sigue consumiendo los recursos de los mundos Cuna, sin saber que los humanos están dispuestos a volver para vengarse a sangre y fuego por el genocidio ocurrido hace 160 años.   
Ahora, la UCM se embarca en una misión épica: La Reconquista. Tendrán que luchar contra las fuerzas de ocupación de la temible Plaga, contactarán con grupos de resistentes que durante todos estos años han mantenido viva la llama de la rebelión y se aliarán o enfrentarán tanto a sus hermanos de la PHR como a los alienígenas Shaltari dependiendo de si estos intentan ayudar o entorpecer la Reconquista.

La mayor batalla de todos los tiempos ha comenzado. 


Este podría ser el resumen del trasfondo de Dropzone Commander. Básicamente, se trata de un juego de batallas a media y gran escala, con miniaturas de escala 10mm, caracterizado por el uso de contingentes altamente móviles transportados por naves de desembarco, que nos permitirán desplegar y redesplegar rápidamente para poder tomar los objetivos, defender puntos clave y en definitiva, vencer al enemigo. Dropzone Commander no es un juego de guerra estática, la movilidad es el elemento más importante, un ejército estático no tiene cabida en la concepción de guerra moderna de alta movilidad en la que se basa el sistema de juego. Drozone Commander es un juego de objetivos, hay que llegar, extraer y poner a salvo cada uno de ellos para obtener la victoria. Y esto solo puede hacerlo la infantería, lo que introduce otro elemento equilibrador en el sistema; estamos obligados a gastar puntos en infantería y transportes para poder cumplir los objetivos, por lo que los ejércitos equilibrados serán los mejor preparados para enfrentarse a las misiones estándar. El sistema de generación de ejércitos se basa en grupos de batalla; adquiriremos escuadras y tansportes adscritos a un determinado grupo de batalla, de forma que a la hora de actuar, no actuará una sola escuadra, sino todas las unidades que conformen el grupo de batalla que se active en ese momento. Los turnos funcionan con activaciones alternas de grupos de batalla, entre los dos jugadores, hasta que todos los grupos han sido activados, momento en el que finaliza el turno.


Veamos el sistema de juego.
El turno se divide en una serie de fases muy concretas:
1 Fase de inicio: en esta fase se determina la iniciativa (la tirada que determinará quién iniciará las activaciones de grupos de batalla durante el turno), nos descartamos y robamos cartas estratégicas, resolvemos los combates de infantería dentro de los edificios (CQB –close quarter battle) y realizamos las tiradas de reservas, de haberlas.
2 Fase de activación:
El jugador con la mayor iniciativa decide que grupo de batalla activa. Una vez realizadas las acciones con ese grupo de batalla, el adversario elige uno de sus grupos y lo activa, y así sucesivamente.
3 Fase de Acciones:
El grupo de batalla activado realiza las acciones deseadas por el jugador, todas las escuadras que lo componen realizan sus acciones independientemente (mueven disparan, desembarcan, embarcan, guarnicionan edificios o buscan objetivos).
Las fases  2 y 3 se repiten hasta que todos los grupos de batalla han sido activados. Una vez cumplido este requisito, el turno termina y se vuelve a la fase de inicio del siguiente turno.
Las acciones de movimiento y disparo no difieren demasiado de lo que podemos ver en otros wargames. 

La mayor diferencia es que cada unidad tiene asignada una distancia de movimiento máximo que puede recorrer y seguir disparando sus armas. Otra particularidad es el transporte de tropas, algo vital en el juego. Nuestras unidades pueden ir transportadas en aeronaves, de las que podrán desembarcar o embarcar siempre y cuando ésta haya movido un máximo de la mitad de su capacidad de movimiento. Las unidades desembarcadas no podrán mover más de la mitad de su movimiento durante ese turno y no podrán disparar sus armas, están demasiado ocupadas realizando la maniobra de desembarcar de su transporte. En un mismo turno una unidad puede realizar un máximo de dos movimientos de embarque o desembarque, por lo que una misma unidad puede embarcar en su transporte, moverse a otra ubicación y desembarcar en ella. Esta capacidad de desplegar y redesplegar nuestras tropas hace de Dropzone Commander un juego extremadamente dinámico, en el que nuestro ejército a menudo cubrirá toda la extensión de la mesa en diversas operaciones de despliegue y extracción, que unido al sistema de turno alterno, hace que los jugadores no tengan tiempo de aburrirse, pues estarán constantemente jugando.

El disparo se realiza con tirada de dados de 6, tirando tantos dados como indique el arma del perfil de la unidad y teniendo que obtener el resultado indicado para impactar (por ejemplo, 2+). Existen dos limitaciones diferentes al disparo, una de ellas viene dada por las contramedidas activas (CM) que afecta al alcance de nuestras armas y la cobertura. Todas las armas en Dropzone commander tienen dos valores de alcance, el alcance normal del arma y el alcance contrarrestado, que es el que se utiliza cuando el enemigo posee contramedidas activas (cosa que sucede en la mayoría de unidades del juego).
Los modificadores al disparo siempre son de un +2 al resultado necesario, por ejemplo, si se dispara contra un aerodeslizador que ha movido más de 6 pulgadas, se aplicará un +2 al resultado necesario para impactar; si un vehículo se encuentra a cubierto en más de un 50% de su casco, entonces contará como “casco abajo” y el enemigo tendrá que aplicar un +2 al resultado necesario para impactarle.   


Una parte muy importante del juego es la toma de objetivos. Como hemos dicho, tan solo la infantería puede tomar objetivos, ya que para ello generalmente hay que entrar en edificios e iniciar la búsqueda de dichos objetivos, encontrarlos y extraerlos para evitar que el enemigo se haga con ellos. La infantería pues, juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y el momento de batirse el cobre en combate es cuando un edificio guarnicionado por nuestras tropas es asaltado por unidades enemigas. Cuando se produce esta situación, entonces tenemos un CQB. EL CQB representa el encarnizado combate habitación por habitación que se produce cuando dos contingentes enemigos intentan guarnicionar el mismo edificio; se resuelve en la fase de inicio del siguiente turno en que entraron en contacto las unidades enemigas en el interior del edificio. Cada unidad tiene un valor de CQB que se multiplica por el número de miniaturas de infantería que contiene cada peana (que son sus puntos de daño), estas suelen ser 5 o 3. Por tanto, cada base de infantería tirará tantos dados como sus puntos de daño multiplicados por su valor de CQB (por ejemplo, una unidad de legionarios coloniales tiene 5 untos de daño y un CQB de 1, por lo que tirará 5 dados en el combate). Cada base asigna sus dados de combate contra una base enemiga yy tira para impactar, dependiendo del blindaje que tenga el objetivo, se impactará con un 4, 5 o 6. Los impactos provocarán heridas automáticas, que restarán puntos de daño a las bases a las que se les asignaron esos dados de ataque. Este es en realidad el punto más farragoso del sistema, ya que implica tirar gran cantidad de dados durante varias rondas hasta que uno de los enemigos se retira o es aniquilado, momento en que el bando ganador consolida su control sobre el edificio.

Por tanto, tenemos un sistema de juego en general muy intuitivo con pocos modificadores que den lugar a complicaciones durante la partida, un gran dinamismo en el sistema de juego, basado en la alta movilidad, la toma de objetivos y la activación alterna de grupos de batalla. Esto hace que en Dropzone Commander, las tornas de la batalla puedan cambiar de un turno a otro.
Otro aliciente del juego es sin duda su universo en expansión. Recientemente ha aparecido el libro de La reconquista Fase 1, en la que se nos plantea toda una campaña narrativa de la primera fase del ataque de la UCM por retomar sus “mundo Cuna” e introduce una nueva facción, La Resistencia, compuesta por los descendientes de aquellos que sobrevivieron al genocidio de la plaga y que han seguido luchando una interminable guerra de guerrillas contra el invasor. Pero esta línea argumental no deja fuera a las otras facciones, tanto la PHR como los Shaltari tienen sus intereses en que la UCM tenga o no éxito en los diferentes teatros de operaciones de la reconquista.

No lo dudes, si quieres jugar a un juego de estrategia con miniaturas diferente, extremadamente participativo y muy vistoso en lo visual, que te ofrezca grandes posibilidades de montar campañas y jugar partidas en las que nada está escrito hasta que acaba, este es tu juego. Nosotros ya lo hemos probado y la República Post Humana ha sido nuestra elección, por su avanzada tecnología, basada en los andadores de combate. ¿cuál será la tuya?



miércoles, 29 de abril de 2015

Mirmidonia participa en el Mecenazgo de Hombre Lobo, el apocalipsis 20 aniversario

Saludos a todos!! Desde Mirmidonia nos satisface comunicaros que participamos en el mecenazgo de Hombre Lobo H20, que se ha lanzado hoy mismo por nuestros compañeros de Nosolorol.



Hombre Lobo fue, junto a Vampiro, uno de los juegos de rol de más éxito durante los 90. El sistema narrativo, que primaba sobre el tradicional sistema basado en montones de tiradas de dados, gustó a mucha gente y el trasfondo, que nos permitía interpretar personajes basados en nuestros tan queridos monstruos clásicos con una gran profundidad y detalle enganchó a toda una generación. Ahora vuelve este mito de los juegos de Rol, donde no podía faltar la figura del Hombre Lobo, esa trágica y salvaje criatura defensora del mundo natural, esa fuerza primigenia que tan fascinante y atractiva nos parece a muchos.
Hombre Lobo ha vuelto y Mirmidonia no quería perder la oportunidad de formar parte de ello. Así que preparáos para aullar a la luna, porque dentro de muy poco, seguro que vamos apoder disfrutar de nuevo de este gran juego :)
Os dejamos el enlace a los diferentes pledges del mecenazgo, nosotros nos encargaremos de sumar esos pledges al mecenazgo y de enviaros el material que adquiráis una vez nos llegue a nosotros.
:)
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=178


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miércoles, 18 de marzo de 2015

Punkapocalyptic, Wellcome to the Wasteland


"When oil and water became scarce, and economic crises occurred one after another, the wars ravaged the world. There were riots, bombings, insurrections and massacres.

It was then when governments and large corporations realized that the problem was not the system, if not there were too many people in the system. Then, Babylon project began: seven huge walled cities will be built, offering refuge to a 5% of the world population, enough to keep its economy and standards of living. Inside the walls, the consumer society continued to enjoy the best food, clothing, entertainment and the most advanced technology. Surrounding these cities, miles of mines, automated turrets, and all that military technology offers to keep out the rest of the world. Out of the Megalopolis there is the Wasteland, where disease, hunger, pollution, and struggles for scarce resources have left the bulk of the world population decimated. The ancient cities are completely destroyed and natural environment devastated.

At present day, the most of humanity lives in a broken world, where bullets, gasoline, the remains of the Megalopolis and brute force are the only currency. According to the shortage of energy sources and the means to create anything, technology has been reduced to the most basic tools, the inhabitants recycle all remains that they can find from a better age or what the elites left discarded behind the walls. The ruins of ancient cities and small fortified settlements concentrate small communities that try to succeed , while countless gangs of mobsters roam the Wasteland, looking for resources or seizing them by force. Mutated monsters inhabit areas where nobody would survive, quirky individuals specialize to recycle debris of technology or cults to diverse gods proliferate."


 



So the guys from Bad Roll Games introduce us in the universe of his game, Punkapocalyptic. If you've played Fallout and loved the challenge of traveling the Wasteland, if you enjoyed the novels or videogames based in Metro 2033 fiction, exploring the subway tunnels inhabited by whimsical characters and using cartridges as currency, or you are a fan of movies like Mad Max, you'll love this game. Punkapocalyptic captures the essence of the best productions of post-apocalyptic backgrounds and combine them to create a gaming universe, while not exudes originality but it is able to surround the higher expectations of the enthusiastic of stories set in the fall of modern civilization . The game universe offers all the attractions of the genre, the deployment of a vast and devastated shadowy world, destroyed by ancient wars, populated by bizarre survivors and an entire environment hostile to human life, the legend of the fall of civilization and the existence of mythical civilized cities and endless mysteries of a past world that has laid the scorched earth with remnants of its former glory.



The gameplay is based on the use of 10-sided dice and the opposing dice rolls. As we have seen in other games, usually the characters add their values ​​of features and equipment to the roll of a 10 side die to compare results with adversaries or events that affect them. Whoever gets the best result, is who wins the roll. There are also attribute rolls, which result must be less than the given amount of an attribute plus the corresponding modifiers; if any (for example, if a character has agility 5 and +2 modifier to the action  you want to perform, to succeed you should get a 7 or less on a d10).

 It´s a simple system in essence, although many variables that change rolls, which initially will force us to consult our reference sheets with some frequency. But since the game is based on little miniatures gangs clashes, once mastered the system you won’t have any difficulty and offers many possibilities of cinematic action (climbing, jumping, interact with other characters, covering actions, etc ...).


The action is divided into Game Turns, where players will activate their miniatures in order of agility, from highest to lowest. Each turn is divided into different rounds of agility, which all models with the corresponding agility will act (for example, first all having agility 4, then you have 3 and so on until all the characters have been activated ). If there are multiple characters on both sides with the same value of agility, players roll a 10s die and who gets the best result, will choose whether active first or allows his opponent to activate his character. This operation should be repeated if there are models with the same values ​​in other rounds of agility.

Once the first character who acts first on the round agility is established, it starts his actions round. Each character has a specific number of actions (usually two), you can invest in basic actions such as moving, shoot, attack, climbing, etc ...

Ranged attacks and melee attacks are resolved by d10 rolls, ranged attacks are performed using the attribute PRECISION to which should apply modifiers depending  of the weapon used (range, special features, etc). Once the target it’s impacted, the damage is determined by a opposed roll, weapon’s strength against the target hardness. This roll will be modified by the breakthrough of the weapon and armor of the target (coverage, etc).

In a melee, the roll to hit will be faced with the rival’s combat attribute and will be modified by the use of weapons and other special abilities. The roll to wound follows the same mechanics as in the shooting attacks.



The gangs are organized in a simple way, each tranche of 100 points allow us to add up to 3 miniatures, and standard game plays round up 500 points.

This whole system is at the service of the missions. Most of them are based on the achievement of objectives or removal of troops, so far so usual (find supplies, eliminating a number of opponents, explore an area, etc). Some of the objectives are flamboyant, for example, on the mission HUNTING, players must hunt down some strange rodents whose skin is highly regarded in the wasteland, which are represented by markers that are moving randomly around the pitch, so the image of tanned and hardened gangsters trying to chase mutant rabbits is quite comical.




Finally we have the gangs. Currently there only two factions, the Mobsters and the Mutardos, but the background makes it clear that this world is populated by a lot of factions (scrap dealers are another faction forthcoming), some as mysterious as the forces of the Compass. Little to say about the two factions allowed, the first is composed of human survivors hardened and violent that survives providing services as mercenaries or "security mobs" to small settlements, or assaulting the assholes who dare to travel without protection through the Wasteland. The second faction are the unfortunate and dangerous creatures that have suffered the ravages of harsh environment that has become his world, providing them with horrifying and amazing skills; repudiated for the non mutated humans, they bring together in groups to protect themselves of  hunting launched by other human factions.





And that's all, just a brief introduction to a game plenty of reminiscent of great landmarks of the genre in the world of miniatures, as Necromunda, but with a game system more actual, if not so original background, too consistent and interesting, with many possibilities and excellent quality character design.

As a final note, the creators invited to play their game with miniatures of other brands (even in official tournaments) but seeing the fantastic miniatures that have specifically developed for their game ... if you love the genre, you will certainly want to use them in your Punkapocalyptic games ;)

We leave the link to the Bad Roll Games webpage, where you can download the rulebook and all the additional equipment needed to play.
http://www.badrollgames.com/descargas/

If you dare to go into the Wasteland, do not forget to take bullets. But let some apart, sometimes is more useful to carry some in a pocket than prepared in your ammunition clip ;)

You can find all the material of this game in our online store
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=151

Regards!!!