miércoles, 11 de septiembre de 2013

15% de descuento permanente en INFINITY

Hola a todos!

En Mirmidonia hemos homogeneizado nuestros precios de Infinity, aplicándoles una rebaja del 15% que afecta a toda la gama de miniaturas. Esperamos que esto facilite vuestras compras y os permita adquirir lo que deseáis al mejor precio.Somos grandes fans de Infinity, amamos este juego y queremos seguir ayudando a su expansión, por eso en breve iniciaremos nuestra temporada de eventos. De momento, estaremos el día 21 de septiembre en las Kingdom Fail II de San Vicente, realizando demos, un minitournament y actividades relacionadas con Infinity.

Os presentamos este descuento con un nuevo vídeo. Esperamos que os guste :)





Novedades de Dropzone Commander en Mirmidonia


Os presentamos las novedades de Dropzone Commander en Mirmidonia

Ya está  la venta el set de dos jugadores, que incluye dos  ejércitos de inicio de miniaturas de plástico (las primeras miniaturas de la gama que no son de resina), reglamento, un set de edificios recortables, tapete de campo de batalla y un montón de extras.

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=60







viernes, 6 de septiembre de 2013

III OPEN DE HEROCLIX: Preparados, listos...ya!!!!

El cinco de octubre se celebrará el tercer Open de Heroclix de la comunidad valenciana. En esta edición, se celebrará dentro del ámbito de las IV jornadas lúdicas de la ciudad de Alicante, en el centro cultural "Las Cigarreras". Se prevee una asistencia masiva, así que si quieres participar no pierdas el tiempo...¡Apúntate!

Habrá premios, un gran ambiente y mucha, mucha diversión :)
Para más info, visita: www.heroclixspainforo.com/forum




miércoles, 4 de septiembre de 2013

Saqueadores de Tumbas

Saqueadores de Tumbas es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la historia, permitiendo a los Jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe.

No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Saqueadores de Tumbas es el séptimo título de la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia. Al igual que los demás juegos de esta serie, se trata de un pequeño manual de bolsillo de 100 páginas con un precio sumamente económico (3,50€) y que consta de un juego de rol completo basado en un sistema de juego sumamente sencillo, fácil de aprender e intuitivo. Consta de una maquetación sencilla e ilustraciones en B/N que ayudan a visualizar mejor el mundo de juego. Al igual que los demás títulos de esta serie, Saqueadores de Tumbas se trata principalmente de un sistema de juego con un esbozo de ambientación abierto que da mucha libertad al director de juego a la hora de configurar sus partidas y campañas.

En el caso de Saqueadores de Tumbas, nos hallamos ante un juego que, ambientado en el Antiguo Egipto, hacia el 1.500 a.d.C, en pleno Imperio Nuevo. El manual incluye una breve introducción histórica que ayuda a comprender mejor la época y hacernos una idea más exacta de la ambientación, con lo que resulta más fácil ambientar apropiadamente las partidas. El juego en sí es un clásico dungeon crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorras. En este caso, los jugadores interpretan a individuos que han decidido hacerse ricos saqueando las tumbas de altos funcionarios, generales, reyes y todo aquel que hayan sido enterrados con gran cantidad de riquezas. Dichas tumbas adoptan el papel de los clásicos dungeons o mazmorras en otros juegos de este tipo, sólo que de estilo egipcio. Todo el sistema de juego, la explicación de las clases de personaje y el entramado para que el director de juego pueda crear sus propias tumbas y dotarlas de abundantes trampas y otros peligros está bastante cuidado. Además, incluye una aventura introductoria, lo cual siempre es de agradecer, ya sea para un inicio rápido y como base para crear nuevas aventuras o usarla como pie de una campaña. El juego cumple con las expectativas y cumple lo que promete: rol barato, divertido e interesante para todos los niveles de juego.

Aunque el diseño, maquetación y explicaciones del sistema están muy cuidados y permiten al director de juego jugar aventuras y campañas con un grado creciente de dificultad e incluir elementos fantásticos (maldiciones, momias que se levantan, estatuas animadas, etc.), así como la posibilidad de prescindir de estos aditamentos para jugar una campaña más "histórica", es decir, más ajustada a la realidad, hay un par de detalles que vale la pena señalar y que ensombrecen ligeramente el juego. El primero se trata de un error que se puede localizar en diversos títulos de esta serie, los cuales comparten el mismo sistema de juego (sistema Madre), aunque con ligeras adaptaciones para los requisitos únicos de cada ambientación y título. Sin embargo, es fácil localizar en varios de los títulos de Cliffhanger pequeñas erratas a la hora de explicar el sistema de juego o la creación de personaje. Este fallo, aunque leve, puede resultar confuso y requiere una relectura del sistema de juego para corregirlo. En el caso concreto de Saqueadores de Tumbas, el error se halla en la explicación de la creación de personajes. En la pag. 35 del manual dice "Para ello, el Jugador dispone de 20 puntos que podrá repartir entre las 5 Car. principales de la manera que considere conveniente." Bien, el manual explica que disponemos de una serie de puntos para distribuir entre las características, pero no hay ninguna mención  posterior a las habilidades. Sin embargo, en la página siguiente hallamos un apartado titulado "Calcular las Características", en el que podemos leer lo siguiente: "...utilizaremos la puntuación de la Característica principal, que vendrá determinada por la media de las Habilidades dependientes de ella." Lo cual nos da a entender que los 20 puntos mencionados en la pag. 35 se deben usar para calcular habilidades, ya que las características se calculan con la media de las habilidades dependientes. Otro pequeño fallo es que, a lo largo del manual, se menciona en diversas ocasiones que el juego utiliza un sistema por niveles, es decir, que los jugadores van subiendo de nivel, sin embargo, en la ficha de personaje no hay ningún apartado señalado para apuntar el nivel del personaje. Por último, resulta curioso ver en la lista de monstruos señaladas las pirañas (¡!), peces que habitan en los ríos sudamericanos. Aunque son pequeños fallos, el hecho es que, como ya he comentado, no son exclusivos de este manual y, junto a la caótica periodicidad de lanzamiento de nuevos títulos, ensombrecen el trabajo editorial y empobrecen la imagen de esta colección de juegos de rol.

martes, 3 de septiembre de 2013

Crisis: El juego de cartas

¡Ha llegado la Crisis! Los pilares del sistema financiero se están derrumbando, al tiempo que nuestras más queridas y arraigadas tradiciones de avaricia, beneficios y explotación se ven amenazadas.

Como Consejero Delegado de un “Banco Global”, tienes la responsabilidad personal de hacer lo que sea necesario para asegurarte un confortable retiro. Pide medidas de rescate financiero al gobierno, concédete primas y, cuando nadie te esté mirando, malversa cuanto puedas, antes de que la Crisis te alcance.

Crisis es un juego de cartas ameno, sencillo y divertido en el que cada jugador se pone al mando de un "Banco Global" que tiene que "gestionar". El objetivo consiste en convertirse en el banquero más rico a base de malversar fondos y adjudicarse primas.

Cada jugador, en su turno, puede invertir en Fuerza de Trabajo, la cual otorga al banquero cartas de confianza. El problema está en que, posteriormente debe ser capaz de pagar el mantenimiento de esa fuerza de trabajo. A causa de ello, puede parecer conveniente ser precavido, pero el juego premia el riesgo, e incluso, si a causa de las deudas llegas a arruinar el banco, aun puedes optar a ganar la partida si has conseguido malversar (esconder cartas de valores sin que los demás se den cuenta, es decir, hacer trampas) o adjudicarte primas, de manera que, al final gana el que más millones se halla llevado.

Para sufragar los gastos, existen cartas de Activos con diferentes valores entre 2 y 3 millones. En caso de no poder pagar toda la Fuerza de Trabajo, el jugador puede gastar cartas de confianza, que le aportan fondos mediante rescates del gobierno. Y, finalmente, puede poner activos en las Fuerzas de Trabajo como deuda y coger una carta de Evento. Las cartas de Evento pueden servir para enriquecerse (recibiendo activos en función de la deuda invertida, por ejemplo), para perjudicar a los demás (inspecciones de hacienda) o para adjudicarse primas.

Una vez hecho todo esto, se acaba el turno del jugador activo y se pasa al siguiente. Cuando un jugador no pueda hacer frente a los pagos de la Fuerza de Trabajo, por carecer de Activos suficientes y haberse quedado sin cartas de Confianza, se declara en Bancarrota. Como ya he explicado más arriba, esto no lo saca definitivamente. En el momento en que todos los bancos menos uno se han arruinado, se hace el recuento final de las fortunas acumuladas, incluyendo las cartas de Activos que se han ocultado de los demás jugadores, las depositadas en Paraíso Fiscal y las concedidas como Primas. También hay algunos bonus extra (por ejemplo, para el último banco que quede en activo). El que, tras el recuento final, haya obtenido más dinero, se alza con la victoria.

Es una visión satírica de la "excelente gestión" de los banqueros y el capitalismo agresivo y una excelente manera de pasar el rato con un juego rápido y divertido, que se explica en muy poco tiempo a los jugadores novatos y con el que rápidamente se coge la dinámica. Altamente recomendable para aquellos que busquen un juego con estas características y con un coste asequible (12,95€).

domingo, 1 de septiembre de 2013

Apocalypse World

Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás nadie llegó a saberlo. Los supervivientes más viejos conservan recuerdos de su niñez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extrañas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno día, días teñidos de sangre.

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los límites de la percepción, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorágine psíquica del mundo, no hay refugio donde protegerse.

Apocalypse World es un juego de rol diseñado por D. Vincent Baker y editado en español por la editorial ConBarba. Como corresponde a los nuevos proyectos que saca en nuestra lengua esta editorial, se trata de un juego de rol independiente y no apto para aquellos que busquen algo más convencional o tradicional.

Apocalypse World está ambientado en un mundo post-apocalíptico, 50 años después del desastre que ha asolado la civilización tal y como la conocíamos. Los jugadores son hombres y mujeres que tratan de sobrevivir en el día a día de este entorno roto, azotados por la vorágine psíquica mundial e intentando sobrevivir un día más. El sistema de juego es muy abierto y narrativo, articulado en base a acciones llamadas "movimientos" que deben declararse por completo, y, una vez dichas, se cumplen. No es un juego para dar instrucciones breves, sino para hablar y planificar tus acciones. Debido a esta dinámica, una partida de Apocalypse World se desarrolla como un diálogo continuo entre el director de juego y los jugadores.

Con esta premisa como base, Apocalypse World muestra un sistema de juego muy abierto y una ambientación específicamente vaga que permiten al director de juego crear un mundo a su medida. La narración continua entre éste y los jugadores otorgan a estos un alto nivel de interactividad a la hora de relacionarse con el mundo, ya que ningún personaje no jugador es invulnerable e imprescindible, las tramas de juego deben ser abiertas, evitando las aventuras lineales y las escenas cerradas y definidas hasta el último detalle. Por el contrario, el director de juego debe crear tramas abiertas en las que, en función de las acciones de los jugadores y del desarrollo de los acontecimientos, vayan sucediendo una serie de eventos que hagan avanzar la trama.

El sistema en su conjunto es muy flexible y, aunque puede suponer mucho trabajo para el director de juego, le permite también ir creando el mundo y sus detalles sobre la marcha. Como ayuda, tiene a su disposición diversos recursos que le proporciona el juego para planificar los diferentes frentes y adversarios que plantear a sus jugadores. Estos, a su vez, también tiene la posibilidad de dirigir asentamientos, tener a su cargo bandas armadas, talleres, etc. Lo cual implica que el jugador no sólo tendrá que preocuparse por su propio personaje, sino que tal vez también tenga que hacerse responsable de una banda de moteros, la seguridad de un asentamiento, el mantenimiento de su vehículo, el aprovisionamiento de su taller o su enfermería, etc.

En conjunto, Apocalypse World es un juego interesante, con muchas posibilidades y opciones de personalización, que incentiva mucho la narración y el diálogo. Es una excelente opción para aquellos jugadores y directores que busquen una alternativa a juegos de rol más comunes y planificados o que, simplemente, quieran cambiar de aires para optar por otros sistemas. Sin embargo, estas cualidades no lo hacen muy recomendable para grupos de jugadores novatos, ya que requiere una buena capacidad de improvisación, imaginación y de desenvolverse en un entorno abierto y variable a través del diálogo y la evaluación de las situaciones.