viernes, 8 de febrero de 2013

Reseña: La Guerra del Anillo, por Jose María Quinto.


La Guerra del Anillo se publicó originalmente en 2004 y rápidamente se convirtió en un clásico de referencia en todo el mundo, recibiendo las mejores críticas de toda la comunidad de jugadores. Ahora, Devir se enorgullece de publicar la nueva edición de este gran juego, mejorada y revisada por sus autores originales,Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello.

La guerra del anillo es un gran juego de estrategia que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de El Señor de los anillos, de J.R.R. Tolkien y experimentar su acción épica, sus dramáticos conflictos y sus personajes memorables. El juego refleja tanto la parte militar de la guerra como el épico viaje de la Comunidad del Anillo para tratar de arrojar el anillo único al Monte del Destino.

La Guerra del Anillo es un juego de estrategia a escala épica que permite a 2-4 jugadores adentrarse en la Tierra Media creada por Tolkien y recrear y alterar con sus decisiones los heróicos y grandiosos acontecimientos narrados en la obra cúlmen del célebre escritor. El juego permite controlar los ejércitos de los Pueblos Libres (Gondor, Rohan, Hombres del Norte, Elfos y Enanos) y las poderosas fuerzas de la Sombra (Sauron, Isengard, Hombres del Este y Haradrim del Sur) a una escala total. Al mismo tiempo, plantea un desafío adicional al de la mera campaña militar, pues recrea también el destino del Anillo Único que la Compañía debe llevar hasta el Monte del Olvido y Sauron trata de recuperar por todos los medios.

Para ello, podremos desplegar a lo largo y ancho de la Tierra Media tres tipos de unidades militares: regulares, élite y líderes. Entre estos últimos se encuentran los grandes personajes de ambos bandos: Los Nazgul, Saruman, la Boca de Sauron y el Rey Brujo para las fuerzas de la Sombra y todos los héroes de la Compañía del Anillo para los Pueblos Libres. Con semejante despliegue de tropas, la victoria se puede alcanzar por la vía militar conquistando un determinado número de plazas fuertes, lo que hace que cada jugador deba plantearse con extremo cuidado la estrategia a seguir. Hay que saber donde y cuando atacar, en que lugares acumular fuerzas, cuando aprovechar los reclutamientos y como situar a los líderes, que pueden ayudar a decantar el resultado de cada batalla.

Sin embargo, para que los ejércitos se pongan en movimiento, previamente hay que lograr que las diferentes naciones que conforman cada bando entren en guerra, lo que se refleja a través de una fase diplomática que permite acercar a cada grupo al estado apropiado para la declaración bélica. Pero hay una baza más en juego: La Compañía del Anillo. Y es que, partiendo desde Rivendel y siguiendo una ruta secreta que el jugador de los Pueblos Libres establece y el jugador de la Sombra debe descubrir, Frodo y los demás héroes avanzan decididos hacia el Monte del Destino para destruir el anillo. A causa de esto, el jugador de la Sombra debe invertir parte de sus recursos en tratar de localizar a la Compañía, mientras que el jugador de los Pueblos Libres debe meditar con cuidado sus movimientos con la misma, así como cuando puede ser conveniente revelarla y que ruta puede resultar más segura.

En conclusión, La Guerra del Anillo es un magnífico juego de estrategia, con un excelente acabado gráfico, con gran cantidad de detalles y un amplio reglamento que refleja con gran exactitud el ambiente de las obras de Tolkien y la épica de El Señor de los Anillos. Aunque todo ello pueda hacer que el juego sea complejo y las partidas no sean precisamente breves, si que vale la pena jugarlo. Sin embargo, la primera toma de contacto puede resultar abrumadora por la enorme cantidad de cartas, contadores y, sobretodo, tropas con las que cuenta el juego. Pero tras la sorpresa inicial, es conveniente tomarle el pulso, ya que, aunque apasionante y divertido, hay que tomarlo con paciencia. Sin embargo, una vez comprendidas las reglas y jugándolo se pueden obtener horas de diversión.

Reseña: Descent, Viaje a las tieneblas. Por Jose María Quinto.



Embárcate en una aventura épica contra un antiguo mal...

Un ambicioso Señor Supremo congrega a sus esbirros en las más negras profundidades de Terrinoth, preparándose para asediar el mundo de la super cie. Tan sólo un grupo de héroes dotados de gran coraje y poder tienen alguna esperanza de salvar la región de las gélidas garras del tirano. Ha llegado el momento de adentrarse en las tinieblas y frustrar los nefandos planes del Señor Supremo antes de que sea demasiado tarde...


La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es un juego de tablero épico de aventuras y exploración de mazmorras para grupos de 2 a 5 jugadores. Repleto de valerosos héroes, peligrosos monstruos, reliquias mágicas y aventuras trepidantes, Descent: Viaje a las tinieblas os permitirá emprender gestas heroicas en un mundo de fantasía.

Esta segunda edición revisa y actualiza las reglas e incluye el sistema de campaña y un sencillo sistema de reglas para representar los combates tácticos con agilidad y dinamismo. Como corresponde al estilo de juego, un género conocido como dungeon crawler, los jugadores dirigirán los destinos de un grupo de héroes que se adentran en peligrosas mazmorras plagadas de peligrosos monstruos y letales trampas para obtener reliquias y objetos mágicos. El juego incluye una serie de escenarios que pueden ser jugados de forma individual como misiones independientes o de forma continuada con el sistema de campaña. Con esta opción, los héroes podrán ir acumulando artefactos mágicos y experiencia para mejorar sus capacidades y prepararse para el enfrentamiento definitivo con el archienemigo final, el Señor Supremo.

Debido a sus características, Descent permite ser usado como un simple juego de tablero o adoptar un enfoque más narrativo siguiendo la trama argumental de la campaña para trazar una saga épica. Este recurso puede ser usado como una plataforma para saltar a los juegos de rol de temática fantástico medieval de estilo similar, o como modo de juego ligero para los jugadores de rol que deseen un descanso en sus campañas para una sencilla y rápida acción de limpieza de mazmorras.



Descent: Kit de Conversión

El Kit de conversión de Descent: Viaje a las tinieblas permite a los jugadores aprovechar los personajes de las anteriores publicaciones de la primera edición. Esta caja contiene todos los componentes impresos necesarios para utilizar los héroes y los monstruos incluidos en los distintos productos de la primera edición del juego.







Descent: La Guarida de la Sierpe

Oscuros secretos aguardan en la guarida de Valyndra...


La traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos para destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!

Esta primera expansión de Descent 2ª Edición añade una nueva selección de escenarios para la campaña, nuevos héroes, salas, tesoros, enemigos, etc.

Dirigida a aquellos que, tras jugar con la caja básica, deseen ampliar las posibilidades del juego, resulta un interesante extra para afrontar nuevas aventuras, poner a sus héroes a prueba ante nuevos desafíos y averiguar hasta donde están dispuestos a llegar. Poco más se puede decir de esta expansión, pues se trata de una ampliación del juego que ofrece una mayor cantidad de opciones para añadir, con lo que incrementa la jugabilidad de Descent.

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=45&scat=66

martes, 29 de enero de 2013

Reseña de Hive, La colmena, por Jose María Quinto.


Hive es un juego de mesa con una temática basada en los insectos, diseñado por John Yanni en 2001 y publicado por Gen42 Games. El objetivo de Hive es capturar a la abeja reina del oponente rodeándola por completo, mientras tratamos de evitar que la captura de la propia abeja reina.

Es un juego de estrategia abstracta que comparte elementos de los juegos basados en baldosas (tiles) y los juegos de mesa. Difiere de estos últimos en que las piezas, una vez colocadas, pueden moverse siguiendo unas normas, lo que aproxima a juegos como el ajedrez. Por ello, Hive se considera de estrategia abstracta, ya que carece de un tablero (se juega directamente sobre cualquier superficie plana) y la posibilidad de desplazar las piezas (los insectos que van formando la colmena), da una gran variedad de opciones y estrategias para hacerse con la victoria.


Composición
El juego está compuesto por un total de 22 piezas o baldosas hexagonales (11 blancas y 11 negras) que representan los diversos insectos que se agrupan para formar la colmena. En las dos primeras ediciones del juego, las piezas eran de madera, pero en la tercera edición se ha sustituido este material por baquelita, más ligera y resistente con un código de colores para cada insecto:
1 Queen Bee / Reina Abeja (Amarillo-Oro)
2 Spiders  / Arañas (Marrón)
2 Beetles / Escarabajos (Púrpura)
3 Grasshoppers / Saltamontes (Verde)
3 Soldier Ants / Hormigas soldado (Azul)
Además, el juego incluye una bolsa de viaje, gracias a la cual y a la ligereza y resistencia de las piezas, Hive tan sólo requiere por parte de los jugadores el uso de una superfice plana, por lo que puede llevarse a cualquier parte.



Expansiones
En 2007 se lanzó la primera expansión del juego, Mosquito, consistente en una nueva pieza para cada jugador que representaba a este insecto y que puede ser añadida a las ya existentes antes de comenzar una partida. El Mosquito actúa como una pieza comodín, ya que puede copiar los movimientos de cualquier insecto con el que esté en contacto al comienzo del turno. Esto lo convierte en una importante baza estratégica que aumenta las posibilidades del juego.

En 2010 se presentó la segunda expansión del juego: Ladybug (Mariquita). Sin embargo, su lanzamiento comercial no se produjo hasta comienzos del 2011, primero en la versión electrónica para iPhone y en el sitio web del juego, y a continuación en la edición Hive Carbon. Finalmente se lanzó como un set de expansión (al igual que Mosquito) para la 3ª Edición, el set de baquelita.

Versiones
Además de la versión electrónica, Hive cuenta con tres versiones "físicas":
Hive. Set básico con piezas de Baquelita. 3ª Edición del juego, se vende en España con el reglamente en español y portugues. Las expansiones se venden de forma independiente.
Hive Carbon. Set en blanco y negro, también en Baquelita, que incluye las dos expansiones (Mosquito y Ladybug). Se vende con el reglamento en inglés.
Hive Pocket. Set básico de la 3ª Edición, que consta de la bolsa de viaje, las piezas en versión pocket (son más pequeñas) y que incluye las dos expansiones. Lamentablemente, sólo se vende con el reglamento en alemán.
Reglamento
El reglamento de Hive es de una gran simplicidad, constando de unas normas básicas y la explicación de los movimientos de cada pieza. Las instrucciones son muy sencillas y van acompañadas de gráficos para ayudarnos a comprender mejor la mecánica del juego. Sin embargo, las versiones Carbon y Pocket no vienen en español, lo que puede resultar un problema, pese a que la compresión idiomática necesaria es mínima.

Por ello, incluyo aquí el reglamento completo (incluidas las dos expansiones) en español:
http://www.4shared.com/office/zUFFTxHG/hive_espaol.html

Análisis
Hive es un juego de estrategia abstracta que resulta sencillo, ameno y fácil de aprender. Por la forma de jugar, recuerda al ajedrez, aunque el hecho de no estar limitado a un tablero expande muchísimo las posibilidades de juego. Esto mismo también le aporta una gran rejugabilidad, ya que cada partida será completamente diferente a las anteriores.

Debe tenerse en cuenta que, al ser tan importante el componente estratégico, las partidas pueden tener una gran cantidad de posibles combinaciones de configuración de la colmena y posibles movimientos de las piezas. Debido a ello, no es recomendable para jugadores lentos, ya que la partida puede eternizarse o para aquellos que no quieran dedicarse a pensar y plantear estrategias. Éste juego debe plantearse como una alternativa a otros, como el ajedrez, siendo más sencillo y portátil, lo que no le resta méritos en cuanto a la calidad como divertimento de estrategia.

Hive ofrece muchas posibilidades de diversión, con partidas relativamente rápidas. Además, tiene la capacidad de que puede explicarse en un momento, por lo que se puede iniciar a nuevos jugadores en un momento para que empiecen a mover ficha al instante.

Necrópolis de la Luna Negra: Mirmidonia en la Necrópolis

Necrópolis de la Luna Negra: Mirmidonia en la Necrópolis: Mirmidonia es una tienda on line especializada en juegos de tablero, merchandising, juegos de estrategia y de miniaturas, etc. Gest...

viernes, 18 de enero de 2013

Dropzone Commander, desembarca a tus tropas y empieza la acción!!!!


http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=60                                                                         

TRASFONDO
Es el año 2670. Una edad de oro de la humanidad ha pasado a la historia. El tiempo en que la humanidad avanzaba implacable y sin oposición a través de las estrellas ha quedado fuera del alcanza de la memoria viva.
El planeta Tierra y los Mundos Cuna originales se han perdido ante el gran enemigo, la Plaga ( The Scourge). La invasión de este temible enemigo ha partido los dominios del hombre por la mitad.

Los restos de la civilización humana existen ahora como una colección de planetas fronterizos. Dispersos y poco desarrollados, son pálidas sombras de las antiguas glorias de la humanidad.

Sin embargo, esto no es una edad sin esperanza. La humanidad ha encontrado una nueva fuerza, unidad y
propósito en estos tiempos de terrible fortuna. Las colonias han emprendido un periodo de expansión fuerte y dinámico, sin igual en la historia de nuestra raza, unidos con un propósito común, la Reconquista.

Los ejércitos de las Colonias Unidas de la Humanidad (UMC) marcha hacia el corazón de la antigua humanidad, luchando contra la temible Plaga, planeta tras planeta. Muchos enemigos y aliados esperan en este viaje; una odisea a través de las estrellas hacia una meta lejana y brillante, la Tierra.

Únete a este universo en los primeros días de la ambiciosa invasión de la humanidad para retomar los antiguos planetas de las manos de la Plaga. Batallas sangrientas y un conflicto épico te esperan, ya luches por la humanidad, la Plaga o por tus propios fines.



EL JUEGO
Dropzone Commander (DZC) es un Wargame de ciencia ficción escala de 10mm jugado en tableros. Ideado para batallas entre 2 o más jugadores ya que a que al jugarse por escuadras individuales, es más fácil alternar los turnos entre los jugadores. Las reglas están diseñadas para permitir partidas rapidas y dinámicas que se desarrollan en una mesa de 120cmx120cm para partidas normales o medianas, o 120cmx160cm para partidas de gran tamaño. El juego se basa en un sistema de activación de escuadras alternativo, que mantiene la acción constante y envolvente. El sistema de misiones variable (con un total de más de 15 diferentes) garantiza que ninguna partida sea como la anterior.

Hay cuatro facciones enfrentadas: Colonias Unidas de la Humanidad (UCM), La Plaga (Scourge), República Posthumana (PHR) y las Tribus Shaltari.
                                   UCM 


                                  SCOURGE


                                  SHALTARI


                                   PHR

ESCENOGRAFÍA
Se utiliza escenografía a escala 10mm. Los diferentes escenarios indican el tipo ideal de escenografía a utilizar, aunque el tipo estándar sera urbano (ciudades en ruinas, ciudades fantasma, factorías etc..).Aún así por su sistema de juego polivalente, DZC se puede jugar en cualquier tipo de escenario. Para facilitar la decoración de las mesas, Hawk Wargames tiene una amplia selección de edificios en pdf, listos para imprimir, que cualquier interesado puede descargarse de forma gratuita desde su web. No obstante, ya se encuentra en su fase final de producción, una línea de escenografía específica para este sistema en resina de alta calidad.

 Aquí tenéis algunos vídeos muy reveladores, creados por nuestros amigos de Forja y Deván ;)

 
 


Un saludo!!!!

sábado, 12 de enero de 2013

Reseña de La Sombra de Cthulhu, por Jose María Quinto



La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierre en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.

La Sombra de Cthulhu es un juego de tablero basada en la saga Der Hexer von Salem (El mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, que permanece inédita en España. Se trata de una serie de novelas basadas en los Mitos de Cthulhu. Traducido al castellano por DEVIR en 2009, este juego cooperativo tiene sus reglas están disponibles en pdf para descargar.

El argumento del juego recuerda la premisa de una partida de rol clásica de La Llamada de Cthulhu: Robert Craven, un poderoso hechicero consagrado a la lucha contra los Primigenios reune a un grupo de cuatro investigadores de los Mitos para ayudarle en su lucha contra el malvado hechicero sectario Necros, quien pretende abrir portales por los que los Primigenios queden libres de sus prisiones y caminen por la tierra sembrando el caos y la destrucción a su paso. Para ello, mientras reune el poder necesario, a enviado a sus siervos y diversos monstruos a abrir portales y preparar el terreno para la llegada de los Primigenios.

Los jugadores adoptan el papel de los 4 investigadores, representados mediante los correspondientes peones y tarjetas en donde aparecen los retratos de los mismos y se miden la Cordura (si llega a 0, el personaje se vuelve loco y se retira del juego) y hay cuatro espacios para ir depositando los artefactos necesarios para cerrar los portales y los objetos mágicos que van recogiendo los investigadores a lo largo del juego.

Por su parte, Robert Craven aparece representado por un peón que se va desplazando por el tablero según vayan indicando las cartas de evento del juego. La importancia de Craven, que actúa como un personaje no jugador (PNJ), reside en que mientras un jugador esté en la misma localización de Arkham que Robert, éste último le dará una serie de bonificaciones muy útiles para derrotar a los adversarios y avanzar hacia la victoria.

Ésta última requiere el cierre completo de todos los portales que hay en la ciudad de Arkham, así como la derrota final del Primigenio que está tratando de invocar Necros y el cierre del portal sito en la Universidad Miskatonic, por donde haría su entrada el ignoto ser. Para ello es necesario el trabajo coordinado de los jugadores para poder progresar y completar el objetivo antes de que Necros logre completar el ritual que le permita invocar al Primigenio.

El sistema de juego es tremendamente sencillo, dejando en manos de los jugadores el peso de decidir como actuar, con que monstruos enfrentarse, que objetos recolectar para completar su objetivo y que monstruos derrotar. Todo ello hace que el juego sea divertido, que implique a los jugadores y les haga trabajar en equipo para poder derrotar a Necros y alzarse con la victoria. De esta manera, el juego se convierte en una interesante herramienta para aquellos que quieran introducirse en este tipo de juegos de tablero o eurogames y también como forma de hacer una primera toma de contacto con los Mitos de Cthulhu.

Su sencillo planteamiento, el hecho de que sea 100% colaborativo, la sencillez de su sistema y el excelente diseño gráfico de La Sombra de Cthulhu lo hace muy atractivo, sobretodo para jugadores novatos o que quieran descansar de juegos más pesados como Las Mansiones de la Locura o Arkham Horror, o lo vean como un primer paso antes de introducirse en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu.
http://www.devir.es/sites/default/files/SombraDeCthulhu-Reglas.pdf
Fe de Erratas: La carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".

viernes, 11 de enero de 2013

Una reseña del jdr Donjon, de ConBarba. Por Jose María Quinto.









¿Recuerdas la primera que jugaste un juego de rol de fantasía? Yo jugaba con un elfo y no sabía nada sobre el sistema, tan solo me lo imaginaba todo. Me asombraba poder hacer cualquier cosa que quisiera. Donjon es sobre todo esto: recuperar ese sentido de la maravilla y jugar con él.
Tiene un sistema basado en reservas de dados. En cada tirada obtendrás un número de éxitos. El jugador puede usar cada éxito para hacer una afirmación sobre la situación en la que se encuentra. ¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

Donjon es un juego de rol, de la editorial conBarba, que trata de recuperar el espíritu de los juegos de rol más clásicos. Retrocediendo al tiempo en que los JDR tenían reglamentos basados en la sencillez y la simplicidad de argumentos, se nos presenta una opción alternativa a los modernos juegos de fantasía heroica. Lejos de los farragosos manuales y complejas reglas, este juego apuesta por la sencillez y la imaginación, ofreciendo a jugadores y directores de juego un sistema basado en reservas de dados que destaca por su libertad. Este sistema permite a todos los participantes en las partidas poner su grano de arena y, haciendo uso de los éxitos conseguidos en las tiradas, definir en parte el entorno y los eventos y encuentros que puedan acontecer.

De esta manera, el DJ queda liberado en parte de la pesada labor de encaminar a los jugadores por un camino pre-establecido, otorgando a estos parte de la responsabilidad de elegir su propia senda a lo largo de la aventura. Otro punto muy positivo, que vuelve a insistir en la sencillez y la libertad, es el sistema de creación de personajes. Basado en un reparto libre de puntos, los jugadores tienen la posibilidad de crear un personaje a su medida, siendo capaces de decidir como distribuir los valores de atributos, elegir que habilidades desean poseer, crear sus propias razas y clases, etc.

En conjunto Donjon es un juego de rol que opta por la dinámica clásica de visitar el dungeon, matar a los monstruos, cumplir el objetivo y regresar triunfantes al pueblo. Dentro de este simple esquema, el director y jugadores pueden dar toda la complejidad que deseen, haciendo uso del sistema para sorprender a todos con nuevas particularidades que se pueden añadir sobre la marcha. El sistema funciona de manera que tanto jugadores como director de juego tienen esa libertad y capacidad de decisión, por lo que las partidas tienen un mayor dinamismo e implica más a los participantes en el desarrollo.

Por otro lado, el Director de Juego tiene en sus manos un sistema de creación de aventuras, pueblos y pnj's muy ágil, que le permiten desarrollar y personalizar en poco tiempo un entorno completo para una partida, un pueblo que incluir rápidamente o un monstruo que sacarte de la manga para un en encuentro inesperado.

Para rematar, el juego incluye una aventura introductoria sencilla y divertida que permite a los jugadores comenzar a adentrarse en el sistema y empezar a poner en práctica las múltiples posibilidades que les da el mismo.

Por supuesto, una gran ventaja de Donjon consiste en que es un sistema de juego abierto, sin una ambientación predefinida. Esto permite al Director de Juego elaborar su propia ambientación y no limitarse a los típicos entornos de fantasía heroica. Si lo desea, puede decantarse por entornos más de sci-fi, terror, fantasía oscura, etc. Todo esto hace que, en conjunto, Donjon sea una opción ideal para pasar tardes divertidas con un juego sencillo y ameno, que admite tanto a jugadores veteranos como a novatos que dan sus primeros pasos en el mundo del rol. Sin embargo, es interesante que el director de juego sea experimentado para poder dirigir hábilmente a los jugadores debido al estilo tan abierto de juego.