miércoles, 7 de agosto de 2013

Carnevale: Doctores del Ospedale

Hace ya muchos años el gobierno de la república determinó la construcción del nuevo Ospedale dei malato di mente en la Dominante. Querían ocultar a los enfermos mentales de la ciudad, y de todo el imperio, de forma que la ciudad siempre mostrase su cara más amable. La construcción puede valorarse como la última gran acción de poderío real del antiguo imperio. En pocos meses se había edificado una nueva isla en la laguna, y en menos de un año se había levantado el imponente edificio que albergaría el Ospedale.

Durante muchos años parecía que el manicomio conseguía cumplir sus funciones, limpiando de dementes la calle de la ciudad. Se convirtió en un estamento muy respetado en la Dominante, al mando de su venerado director, el doctor Andreas Nifo. Sin embargo, tras la llegada de su director actual, el Doctor Faust Van der Kaine, las cosas fueron cambiando. De alguna manera, los doctores fueron los primeros en descubrir la magia residual que existía en el mundo antes de abrirse la Herida de los Cielos. Descubrieron que los locos tienen la capacidad de conducir la magia y que los doctores pueden captar esa magia para usarla como combustible en diversas armas. Incluso pueden llegar a controlar la quebrada mente de los dementes, usándolos como títeres en manos de sus titiriteros.

Para desgracia de los locos, también descubrieron que estos transmitían mejor la magia si eran sometidos a tortura. Mediante el dolor, tanto el físico como el psíquico, conseguían extraer una cantidad mucho mayor de la energía extraña. Sin embargo, hasta la Herida de los Cielos, nunca consiguieron acumular suficiente energía para que sus armas fueran realmente operativas. Tras la Herida todo cambió. Los galenos descubrieron asombrados que los locos, de repente, expelían cantidades ingentes de energía mágica. Sus armas demostraron a partir de ese momento ser altamente destructivas. Un nuevo mundo se abrió para los doctores. Empezaron a contactar con potencias extranjeras que financiaban sus experimentos, con la esperanza de hacerse con algunas de sus armas extraordinarias. Las continuas torturas infligidas a los locos en el Ospedale llegaron a tal extremo que incluso los doctores perdieron su cordura.

Aquellos con capacidad para ver la magia saben que el Ospedale es un lugar
peligroso y especial. Sus altos muros destilan una nube de magia atípica, con el color de la muerte y el sufrimiento. Hay quien asegura que el Ospedale ya no se encuentra totalmente en nuestro mundo. Dicen que han abierto un portal entre el mundo real y el de los demonios.

Aun así, el Ospedale jamás ha sido investigado. Sin duda guardan muchos secretos incómodos para gran parte de la nobleza, y con su silencio compran una autonomía desconocida en la República. Si esto no funciona, sin duda el miedo si lo hace.

Segunda entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en esta ocasión hablaremos de los Doctores del Ospedale, el manicomio de Venecia, un infierno en la tierra donde los enfermos son sometidos a torturas sin fin por parte de los que deberían velar por su salud.

El Ospedale, con su trasfondo de dolor, torturas, sufrimiento y locura es un homenaje a la saga de videojuegos de terror Silent Hill. Esta facción ofrece un marcado contraste con las demás, siendo la que más peso da a la magia, posee el armamento más extraño y sus objetivos y metodología son los más aberrantes y obscenos de todo el juego.

Los Rashaar, en comparación, aunque también cuentan con varios hechiceros entre sus filas, dan más peso a las criaturas, y sus métodos y objetivos son más claros. Por su parte, los dementes Doctores, en su obsesión por acumular, dominar y someter la magia, han dejado atrás su cordura y su humanidad para convertir a los locos, los parias y los infortunados que caen en sus manos en meras baterías vivientes para alimentar sus conjuros y sus armas que les permiten lanzar ráfagas de energías mágicas.

El Ospedale representa al enemigo más insidioso y peligroso que hay en Venecia, una cábala secreta de doctores enloquecidos que, amparándose bajo la cobertura de dirigir un asilo para enfermos mentales, dan rienda suelta a todas las monstruosidades que se les ocurren para torturar y someter a los enfermos. Pero los internos no son los únicos que se convierten en víctimas de estos inhumanos galenos, pues, decididos a obtener la máxima fidelidad y a proteger
sus secretos a cualquier precio, los Doctores no dudan también en someter a vejaciones y torturas a sus empleados, que también pueden ser alineados en sus escuadras cuando salen a las calles y canales venecianos ocultos en la oscuridad de la noche. Por ello, no es raro ver una escuadra de Doctores del Ospedale en cumplimiento de algún ignoto propósito escoltados por las torturadas y destrozadas enfermeras y los bestiales carceleros.

Por supuesto, toda escuadra de Doctores del Ospedale debe incluir un mínimo de dos locos, cuya función principal no es otra que la de actuar de baterías vivientes para los hechiceros de la escuadra. A causa de la regla "Canalización", los doctores capaces de usar la magia pueden extraer los puntos de karma que usan para alimentar sus hechizos y armas de los locos y demás criaturas y personajes que tengan la regla "Nexo", lo que hace imprescindible la presencia de los pacientes del Ospedale en la escuadra.

Los Doctores van siempre dirigidos por un Doctor de la Plaga, con su siniestro abrigo negro y la máscara con pico de pájaro ocultando su rostro. Estos son los mejores hechiceros de la facción, así como los únicos líderes disponibles. Aunque físicamente débiles, su poder se basa en la magia, por lo que conviene invertir puntos en darles algunos hechizos, uno de los cuales debe ser el de Control Mental, ya que a los Doctores de la Plaga les cuesta la mitad de puntos. Aparte de esto, los Doctores del Arsenal con sus cañones mágicos son el principal apoyo que tiene la facción, lo que los hace importantes y resulta prácticamente imprescindible incluir al menos uno de ellos en la escuadra. Por otro lado, las enfermeras, con su capacidad de ataque vampírico y curación resulta un apoyo importante, aportando también esa capacidad de combate cuerpo a cuerpo que queda mermada en la facción.

Sin embargo, aunque el grueso de la banda se base en los doctores y el apoyo de parte del personal junto con el acompañamiento de algunos locos, el Ospedale también tiene a su disposición dos criaturas, las mascotas del manicomio, un rinoceronte y un cocodrilo del nilo, torturados y controlados mentalmente por los médicos. Estas poderosas bestias suponen un importante apoyo pesado para una banda más bien débil en cuerpo a cuerpo y que se basa en mantener la distancia y acribillar al enemigo con hechizos y armas mágicas. Incluir una de estas criaturas supone un incremento notable en la potencia de la banda, que puede resultar especialmente útil a la hora de luchar contra enemigos más escurridizos, como el Gremio, o tratar de superar en potencia física a los Rashaar.

martes, 6 de agosto de 2013

Infinity Bootleg, un guiño a coleccionistas y pintores amantes de este juego

Corvus Belli lo ha vuelto a hacer. Tras mucho tiempo escuchando voces que pedían miniaturas de la categoría "son tan buenas que hay que tenerlas" independientemente de la facción que hagas.

Infinity bootleg es una gama pensada por y para los coleccionistas, todos aquellos que disfrutan de ver sus minaturas en una vitrina, que gozan de poder pintar miniaturas que van más allá de la experiencia de juego, puesto que han sido diseñadas única y exclusivamente para su disfrute como miniatura y no con una finalidad práctica dentro del metajuego.

El estilo Pinup, tan polémico a veces, se convierte en un arte en la gama Bootleg. Miniaturas como estas piden a gritos ese estilo Pinup, chulesco, sin complejos y fuera de convencionalismos.

Corvus Belli nos tiene acostumbrados a una grandísima calidad, pero lo visto en esta gama sin duda supera la mayoría de lo que hemos visto en Infinity. Son la for y nata del trabajo de escultores y diseñadores.

Dentro de pocos días podremos tener en nuestras manos estas espectaculares figuras de coleccionista. Sin duda, los pintores vamos a pasárnoslo en grande con estas miniaturas, algunas de elas auténticos minidioramas. Una imagen vale más que mil palabras:


Y como siempre, podéis realizar vuestro prepedido en Mirmidonia!
Un saludo!


Carnevale: Los Rashaar

Desde hacía siglos en Venecia se hablaba de la presencia de extraños seres provenientes del mar. Nunca se demostró la existencia de tales seres, sin embargo permanecían en el folclore de la ciudad como algo real y existente.

El barrio de Cannaregio, sobre todo en los aledaños de la iglesia de San Canciano, había sufrido años antes un incendio que acabó con varios sectores del sestiere. Tiempo después, las inundaciones se cebaron en la zona, que poco a poco fue siendo abandonada por sus habitantes. El gobierno no tenía ni recursos ni interés para ayudar a  los habitantes de San Canciano, que poco a poco fueron distanciándose del resto de la ciudad.

Desde entonces se pueden escuchar rumores extraños sobre un nuevo culto floreciente en Cannaregio, centrados en la semiderruida iglesia.


Nunca se sabrá realmente si esos rumores eran o no fundados. Lo que si se sabe es que, después de la aparición de la Herida de los Cielos, Cannaregio es un lugar mucho más inseguro.

Los rumores que hablan de extraños hombres acuáticos se han disparado en la

ciudad. No faltan cantinas donde encontrar personas que dicen haberlos visto en persona. Y todos ellos aseguran que escaparon con vida de milagro.

Los habitantes de San Canciano se han vuelto mucho más introvertidos que nunca, e incluso parece que están cambiando físicamente.


Nadie sabe que impulsa a los adoradores de Dagon ni a los seres repulsivos que surgen de los canales. Si tienen algún plan, sólo ellos lo saben. Pero sin duda sus actos se han vuelto cada vez más osados y ya hay pocos en Venecia que duden de su existencia. Sin duda, las noches se han vuelto mucho más peligrosas en los últimos dos años.

Continuando con Carnevale, es mi intención hacer una reseña de cada una de las facciones disponibles. Para ello, comenzaré con los Rashaar, mi favorita.

Carnevale incluye en su trasfondo numerosos guiños a los Mitos de Cthulhu, desde la estatua negra de Cthulhu que desencadena los acontecimientos que provocarán la apertura de la Herida de los Cielos, pasando por el abandono de un barrio de pescadores semi-inundado que abre sus puertas a nuevos aliados procedentes del mar, o los terribles presagios sobre horrores de más allá de este mundo a los que sólo la magia puede combatir.


Los Rashaar son una facción completa de Carnevale que representa a los profundos lovecraftianos, una raza de criaturas acuáticas que ha formado una alianza con los pescadores y vecinos de la zona de San Canciano, un impío pacto que incluye la necesidad de mezclar la sangre de los hombres con las de estas criaturas. Sin embargo, abandonados por la ciudad a su suerte, en una zona deprimida y semi inundada por un fallo en los cimientos, hacer un pacto con el diablo parecía la única solución para estas gentes. De esta manera, ofreciéndoles oro, comida y salvación, los Magi Rashaar introdujeron a los vecinos en el blasfemo Culto de Dagón, iniciando la proliferación de las criaturas que forman la raza de los Rashaar: los numerosos y fuertes Ugdrus, los solitarios y enormes Radru, las devoradoras sirenas Agláopes y el despertar ocasional del monstruoso y terrorífico Morgrau, la figura más grande y espectacular del juego y la aparición poco a poco de los híbridos humano-rashaar, seres contrahechos que van convirtiéndose poco a poco en ugdrus.

Además de este plantel de criaturas, el jugador Rashaar también puede llamar a luchar a los ciudadanos de Venecia, habitantes de San Canciano leales a la Orden Esotérica de Dagón y que no son descendientes mestizos. Por supuesto, los Sacerdotes de Dagón pueden entrar en la lucha, ya sea como hechiceros de apoyo al Magi, o como líderes de escuadra. Junto a los Sacerdotes acuden también los Oficiantes del Culto de Dagón, fanáticos armados con sus cuchillos ceremoniales que pueden causar muchos problemas al enemigo gracias a su habilidad para trabar en combate cuerpo a cuerpo.

Esto permite realizar tres posibles formaciones para las escuadras a la hora de jugar:
  1. Rashaar. Este tipo de escuadra se configura en torno a la alienación que permite el Set de Facción: un Magi Rashaar, dos Ugdrus y dos híbridos, que puede ampliarse con un Radru y dos Agláopes. Se trata de una opción que aliena sólo criaturas Rashaar y relacionadas, dejando aparte al Culto de Dagón. Es una opción bastante fuerte y da la ventaja de que el Set de Facción te aporta el grueso de la banda inicial.
  2. Culto de Dagón. Esta variante deja de lado a las criaturas para centrarse en la Orden Esotérica de Dagón. Partiría con un Sacerdote de Dagón como líder de escuadra, escoltado por dos Oficiantes y acompañado por híbridos y ciudadanos de Venecia. Esta opción puede resultar más débil en cuanto a potencia, por lo que es recomendable añadir un Radru o, para dar más potencia mágica, dos Agláopes.
  3. Rashaar y Culto de Dagón. Esta configuración adopta una formación híbrida, con un Magi Rashaar como líder de escuadra, un Sacerdote de Dagón como mago secundario y dos oficiantes de apoyo. También incluiría algunas criaturas para reforzar el aspecto físico, relegando a un segundo plano a los habitantes de Venecia o a los híbridos para rellenar puntos si fuera necesario.

Personalmente mi opción favorita para jugar con Rashaar es la primera, una horda de criaturas anfibias armadas con garras y apoyadas por la poderosa magia del Magi (el hechizo Garras de la Madre Hidra es de inclusión obligatoria). Cualquier jugador Rashaar que tenga un mínimo interés en el trasfondo, debe leer el apartado del manual de juego dedicado a esta facción. Pero no es la única lectura recomendada, sino que también debe echarle un ojo a la literatura relacionada con los profundos para conocer y comprender mejor a esta raza. Lo primero que debe caer en sus manos para esta incursión literaria DEBE ser "La sombra sobre Innsmouth", primer y fundamental historia sobre los profundos en la mitología lovecraftiana, en la que está basado el trasfondo de los Rashaar en Venecia. Con esta lectura, el jugador Rashaar podrá comprender y asimilar mejor la metodología, ambientación y motivaciones de esta facción en Carnevale.

lunes, 5 de agosto de 2013

Reseña: Carcassone, Cazadores y Recolectores

Cazadores y Recolectores es un nuevo juego en la linea del famoso Carcassonne. Y es un nuevo juego ya que se puede jugar sin necesidad del carcassonne básico.

En Cazadores y Recolectores, las ciudades
amuralladas y caminos del juego original se ven sustituidos por zonas boscosas y ríos donde habitan los cazadores.
Con la misma mecánica del juego original pero una estrategia completamente distinta, Cazadores y Recolectores sorprenderá tanto a los que ya conocen Carcassonne como a nuevos jugadores que quieran darle una oportunidad.
 Cazadores y Recolectores es una versión diferente del clásico Carcassone, el juego de baldosas (o losetas) de construcción y estrategia en el que construyes ciudades y caminos. En esta ocasión, se nos presenta un nuevo desafío, trasladando la acción a la prehistoria, con nuevas losetas que definen un escenario diferente. A nivel de juego, la mecánica es la misma que la de Carcassone: por turno, cada jugador pone una baldosa para ir conformando un tablero de juego de ciudades, caminos y praderas, y va colocando sus seguidores para convertirlos en caballeros, ladrones o campesinos y así poder aprovechar los recursos que se van construyendo y acumular puntos. Al colocar la última loseta, se hace el recuento final de puntos para establecer el ganador.

Sin embargo, Cazadores y recolectores tiene algunas diferencias que lo separan del clásico Carcassone y lo hacen mucho muy interesante y divertido. Al mando de una tribu prehistórica debes hacerte con el control de la mayor cantidad de recursos para establecer tu hegemonía sobre el territorio. Para ello, las losetas te permiten ir formando bosques, llanuras y ríos.
Los miembros de la tribu que se colocan en el bosque se convierten en recolectores, que funcionan igual que las ciudades del clásico, con la excepción que los puntos se cuentan por cada loseta de bosque completa y por cada sección de bosque en las losetas que tengan varios terrenos.

Los miembros de la tribu que se colocan en los ríos se convierten en pescadores, símiles de los ladrones en los caminos. En este caso, la diferencia radica en que un río, para considerarse cerrado, debe conectarse consigo mismo en bucle, tener un comienzo y un final o estar limitado con lagos.  Una vez que un río está cerrado, los puntos se otorgan por cada sección de río y se suman puntos extras por los peces que haya en los lagos.

Los miembros de la tribu que se colocan en las llanuras se convierten en cazadores. En este caso la puntuación de las llanuras se cuenta de forma diferente, ya que se otorgan puntos por cada animal de caza (antílopes, bueyes y mamuts) que haya en la llanura, pero se resta un antílope por cada tigre presente.

Finalmente existe una nueva pieza exclusiva de Cazadores y Recolectores: La cabaña. Estas representan asentamientos de la tribu en zonas fluviales y deben ponerse en ríos o lagos. Al igual que sucede con las llanuras, los puntos obtenidos por las cabañas se cuentan al final de la partida de la forma siguiente: Una cabaña obtiene tantos puntos como peces halla en los lagos de la cuenca fluvial en la que esté asentada. Una cuenca fluvial es todo el entramado de ríos y lagos que estén interconectados.

Otro detalle adicional son las pepitas de oro. En algunas baldosas de bosque aparece dibujada una pepita de oro. En el momento en que un jugador cierre un bosque con una o más losetas de pepita de oro, puede robar una loseta de bonificación y colocarla de forma inmediata. Estas son baldosas especiales con características exclusivas que permiten incrementar la puntuación.

De forma adicional, el juego incluye una mini expansión doble: El Rey y el Explorador, que incluye algunas baldosas extra con reglas propias para Carcassone y para Cazadores y Recolectores.

En conclusión, se trata de un divertido y sencillo juego que puede servir para todos los niveles y edades. Apto para veteranos o para aquellos que quieran iniciarse, Cazadores y Recolectores permite hasta 5 jugadores, aunque está optimizado para una partida a 2, por lo que se puede jugar a modo de iniciación con un amigo o pareja o reunir a un grupo para jugar. No es necesario conocer las reglas de Carcassone o haberlo jugado, ya que Cazadores y Recolectores es por completo independiente y autojugable, el manual está escrito con total claridad, acompañado de múltiple ejemplos y las fichas son muy coloridas y agradables visualmente. El juego es perfecto como un entretenimiento ameno para todas las ocasiones y aporta una gran rejugabilidad.

viernes, 2 de agosto de 2013

AVANCE: Unboxing Infinity artbook 1

Aquí podéis ver un adelanto en vídeo del espectacular libro de arte de Infinity.

Podéis reservarlo en nuestra página hasta el 20 de agosto

http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=5174 

Reseña: Un Mundo sin Fin

De la mano de los creadores del exitoso "Los Pilares de la tierra", llega ahora "Un Mundo sin fin", basado en la novela del mismo título de Ken Follet. Se trata de un juego completo (no una expansión de Los Pilares de la Tierra) en el que los jugadores compiten por conseguir puntos de victoria, que pueden obtener de distintas formas; construyendo edificios, comerciando en el mercado, consiguiendo comida, comprando reliquias o ayudando a los enfermos. Como de costumbre, los eventos contribuirán a hacer cada partida diferente de la anterior y dificultarán las decisiones de los jugadores.

Un Mundo sin Fin ha ganado el premio de la crítica de los Spiel Des Jahres 2010 por su innegable calidad tanto a nivel de mecánica de juego como de edición


Un Mundo sin Fin ofrece a los jugadores una experiencia de juego completamente nueva y diferente con respecto al juego basado en la primera entrega de esta serie, Los Pilares de la tierra. Con el mismo nivel de detalle en cuanto al aspecto gráfico y estético, el juego ofrece un desafío de alta jugabilidad para los que estén dispuestos a aceptarlo.

El objetivo del juego es demostrar ser el mejor administrador de la ciudad de Kingsbridge. Esto se desarrolla a través de cuatro capítulos, en cada uno de los cuales se desarrollan seis turnos de juego llenos de detalles, eventos y decisiones tomadas por los jugadores que les pueden permitir establecer una ventaja sobre sus adversarios para alzarse finalmente con la victoria.

Al final de cada capítulo, los jugadores deben cumplir una serie de requisitos para acumular los ansiados puntos de victoria.  Cada jugador debe demostrar ser un hombre piadoso, poder pagar los impuestos y alimentar a los ciudadanos.
En resumen, se trata de un juego con un alto nivel de estrategia y gestión de los recursos, con una gran jugabilidad y que puede estar al alcance de cualquiera con un mínimo interés en los juegos de estrategia. Devir ha hecho una interesante apuesta con este título, ya que combina una excelente presentación, un reglamento interesante y posibilidad de agradar a los aficionados a este tipo de juegos.

jueves, 1 de agosto de 2013

Reseña: Juego de Tronos, el juego de tablero

¡Reclama el Trono de Hierro y las tierras de Poniente!

El rey Robert Baratheon ha muerto y los reinos de Poniente se preparan para una guerra inminente. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la que fuera reina de Robert, reclama el trono para su joven hijo Joffrey. Desde su residencia en la isla de Rocadragón, Stannis, el hermano menor de Robert, exige para sí el trono, que le pertenece por legítimo derecho. En las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy se prepara para embarcarse en una segunda rebelión, con una meta más ambiciosa aún esta vez. En el norte, la Casa Stark reúne a sus fuerzas para defender lo que cree justo. En el sur, la opulenta Casa Tyrell abriga desde hace tiempo la ambición de sentarse en el Trono de Hierro, pero debe mantenerse siempre cauta frente a la ancestral Casa Martell y su legado de venganza. Y mientras tanto, en el lejano norte más allá del Muro, la amenaza de los Salvajes va cobrando fuerza sin cesar.


Se forman ejércitos y los cuervos vuelan; el choque de reyes es ya inevitable.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero es un juego de estrategia, diplomacia e intrigas ambientado en la conocida saga de George R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego. Los jugadores tienen la posibilidad de determinar el destino de Poniente y determinar quién será el próximo que se siente en el Trono de Hierro. Para ello, se ponen al mando de las casas Baratheon, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Stark y Martell, controlando sus tierras y dirigiendo sus ejércitos.

Para alzarse con la victoria, los jugadores deben emplear diferentes tácticas y aprovechar las fortalezas de sus casas y las debilidades de sus adversarios. Pueden optar por enfoques más bélicos, llevando sus ejércitos a la batalla o hacer uso de la diplomacia y la intriga para obtener ventaja sobre las demás casas. Esto hace que Juego de Tronos sea una opción muy completa y versátil que supone un auténtico desafío para todo tipo de jugadores que deben planificar sus estrategias y movimientos para buscar la forma de derrotar a sus adversarios. Esta variabilidad y versatilidad a la hora de afrontar cada partida es uno de los puntos fuertes de este juego, ya que consigue una gran rejugabilidad y supone un importante aliciente para aquellos aficionados a los juegos de estrategia de diplomacia y conquista.

Por otro lado, los aficionados a Canción de Hielo y Fuego no quedan decepcionados, ya que el juego es muy respetuoso con la ambientación con un excelente nivel estético.

El tablero, de grandes proporciones, es una magnífica representación de las tierras de Poniente, por las que los jugadores deben mover sus ejércitos y extender su influencia para alzarse con la victoria. De esta manera, pueden verse sumergidos en el desarrollo de la partida y sentirse como auténticos señores de las Casas de Poniente.

La presente edición está actualizada y revisada, incluyendo todos los extras aparecidos en las expansiones de ediciones anteriores. Además, incluye algunas innovaciones exclusivas, como las pantallas para que los jugadores puedan preparar en secreto sus estrategias. De esta forma, la experiencia de juego se hace más interesante y evita el engorroso proceso de buscar y adquirir anteriores expansiones que puedan completar y/o equilibrar el juego.

Expansión: Danza de Dragones
Aviso: Esta expansión contiene detalles de la trama argumental de los últimos libros de Canción de Hielo y Fuego.

Danza de Dragones es una expansión para la presente edición de Juego de Tronos: El Juego de tablero diseñada para complementar el juego básico y también para aquellos seguidores de la serie que quieran jugar en un entorno más avanzado en la trama.

El juego básico sitúa la acción al comienzo de la saga, en los acontecimientos que se desatan con la muerte del rey Robert Baratheon, por lo que no desvela ningún detalle fundamental de la trama.

Pero Danza de Dragones es diferente. Puede ser jugado como una simple expansión del juego básico, añadiendo nuevas cartas que dan más opciones de estrategia a cada casa, pero también añade algo más: un escenario de campaña que se desarrolla más adelante en la trama de Canción de Hielo y Fuego. Esto puede resultar un problema, ya que adelanta acontecimientos del desarrollo de la historia, lo cual no es ninguna molestia para aquellos que sigan los libros. Sin embargo, aquellos que no hayan leído las últimas entregas o tengan intención de hacerlo, pueden encontrarse con que se les desvelan importantes datos argumentales.

En cualquier caso, Danza de Dragones puede ser considerada una mera ampliación o una oportunidad de jugar escenarios avanzados de la trama, en función de lo que busque cada jugador.