Dropzone Commander ya es un juego
bastante conocido dentro de la comunidad. Sus excelentes miniaturas y su
sistema de juego dinámico están provocando que cada vez más gente se incline
por esta opción frente a los juegos tradicionales de pequeña escala (10/15mm).
En este artículo vamos a hablar sobre las diferentes facetas de este juego,
para que aquellos que no lo conocéis podáis haceros una idea aproximada de lo
que ofrece y los que lo conocéis de oídas podáis tener una visión más precisa
de cómo se desarrolla el juego.
El trasfondo de Dropzone
Commander, si bien no es harto original, si que nos ofrece un buen punto de
partida para desarrollar una historia de ciencia ficción bélica que resulte
gratificante a la hora de jugar nuestras partidas y dotarlas de trasfondo.
Resumiendo, hace unos 160 años, la humanidad fue barrida de sus mundos “Cuna”,
los planetas que habían colonizado y convertido en hermosos mundos. La sociedad
de aquél entonces no estaba preparada para lo que se les vino encima; la
invasión de una especie alienígena depredadora, que apodaron “scourge”, o La
Plaga, que atacó masivamente los mundos humanos, acabando en menos de 24 horas
con las fuerzas armadas e invadiendo los mundos Cuna. Un éxodo masivo de
refugiados de estos mundos se dirigieron a las colonias exteriores, cuya
existencia era desconocida para la Plaga. Aquellas colonias, meros
asentamientos de frontera, debieron acoger a los ciudadanos de los opulentos
mundos Cuna. Otro grupo de humanos, alertados por un extraño artefacto
alenígena, conocido como la Esfera blanca, partieron antes de la llegada de la plaga
hacia un lugar desconocido, no sin antes ser perseguidos por sus compatriotas
por desertores y traidores. Así, la antaño floreciente civilización humana,
quedó reducida a cenizas. Las colonias exteriores cerraron sus nodos de viaje
hiper espacial y prohibieron el tránsito a los mundos Cuna para evitar que la plaga descubriese la ubicación
de los últimos mundos humanos.
Ciento sesenta años después, la
humanidad se ha establecido en un potente gobierno militarista conocido como
UCM (Unión de Colonias de la Humanidad) con el único objetivo de lanzar una
reconquista masiva y recuperar los mundos cuna del dominio de la Plaga. Los
humanos que huyeron antes del advenimiento del enemigo han reaparecido
recientemente, conformados en una sociedad conocida como PHR (la República
Posthumana) cuyos miembros se integran con sus máquinas a niveles
incomprensibles y hacen gala de una
tecnología muy superior a la de los humanos de las colonias. Sus
propósitos son más que misteriosos y para la UCM no son más que unos
traidores que abandonaron a su raza en el momento de mayor necesidad. Los
Shaltari, alienígenas que llevan viajando por las estrellas durante milenios y
que ya tuvieron tratos con los antiguos mundos Cuna, continúan trabajando en
pos de sus intereses ocultos. Y mientras tanto, la Plaga sigue consumiendo los
recursos de los mundos Cuna, sin saber que los humanos están dispuestos a
volver para vengarse a sangre y fuego por el genocidio ocurrido hace 160
años.
Ahora, la UCM se embarca en una
misión épica: La Reconquista. Tendrán que luchar contra las fuerzas de
ocupación de la temible Plaga, contactarán con grupos de resistentes que
durante todos estos años han mantenido viva la llama de la rebelión y se
aliarán o enfrentarán tanto a sus hermanos de la PHR como a los alienígenas
Shaltari dependiendo de si estos intentan ayudar o entorpecer la Reconquista.
La mayor batalla de todos los
tiempos ha comenzado.
Este podría ser el resumen del
trasfondo de Dropzone Commander. Básicamente, se trata de un juego de batallas
a media y gran escala, con miniaturas de escala 10mm, caracterizado por el uso
de contingentes altamente móviles transportados por naves de desembarco, que
nos permitirán desplegar y redesplegar rápidamente para poder tomar los
objetivos, defender puntos clave y en definitiva, vencer al enemigo. Dropzone
Commander no es un juego de guerra estática, la movilidad es el elemento más
importante, un ejército estático no tiene cabida en la concepción de guerra
moderna de alta movilidad en la que se basa el sistema de juego. Drozone
Commander es un juego de objetivos, hay que llegar, extraer y poner a salvo
cada uno de ellos para obtener la victoria. Y esto solo puede hacerlo la
infantería, lo que introduce otro elemento equilibrador en el sistema; estamos
obligados a gastar puntos en infantería y transportes para poder cumplir los
objetivos, por lo que los ejércitos equilibrados serán los mejor preparados
para enfrentarse a las misiones estándar. El sistema de generación de ejércitos
se basa en grupos de batalla; adquiriremos escuadras y tansportes adscritos a
un determinado grupo de batalla, de forma que a la hora de actuar, no actuará
una sola escuadra, sino todas las unidades que conformen el grupo de batalla
que se active en ese momento. Los turnos funcionan con activaciones alternas de
grupos de batalla, entre los dos jugadores, hasta que todos los grupos han sido
activados, momento en el que finaliza el turno.
Veamos el sistema de juego.
El turno se divide en una serie
de fases muy concretas:
1 Fase de inicio: en esta fase se
determina la iniciativa (la tirada que determinará quién iniciará las
activaciones de grupos de batalla durante el turno), nos descartamos y robamos
cartas estratégicas, resolvemos los combates de infantería dentro de los
edificios (CQB –close quarter battle) y realizamos las tiradas de reservas, de
haberlas.
2 Fase de activación:
El jugador con la mayor
iniciativa decide que grupo de batalla activa. Una vez realizadas las acciones
con ese grupo de batalla, el adversario elige uno de sus grupos y lo activa, y
así sucesivamente.
3 Fase de Acciones:
El grupo de batalla activado
realiza las acciones deseadas por el jugador, todas las escuadras que lo
componen realizan sus acciones independientemente (mueven disparan,
desembarcan, embarcan, guarnicionan edificios o buscan objetivos).
Las fases 2 y 3 se repiten hasta que todos los grupos
de batalla han sido activados. Una vez cumplido este requisito, el turno
termina y se vuelve a la fase de inicio del siguiente turno.
Las acciones de movimiento y
disparo no difieren demasiado de lo que podemos ver en otros wargames.
La mayor diferencia es que cada
unidad tiene asignada una distancia de movimiento máximo que puede recorrer y
seguir disparando sus armas. Otra particularidad es el transporte de tropas,
algo vital en el juego. Nuestras unidades pueden ir transportadas en aeronaves,
de las que podrán desembarcar o embarcar siempre y cuando ésta haya movido un
máximo de la mitad de su capacidad de movimiento. Las unidades desembarcadas no
podrán mover más de la mitad de su movimiento durante ese turno y no podrán
disparar sus armas, están demasiado ocupadas realizando la maniobra de
desembarcar de su transporte. En un mismo turno una unidad puede realizar un
máximo de dos movimientos de embarque o desembarque, por lo que una misma
unidad puede embarcar en su transporte, moverse a otra ubicación y desembarcar
en ella. Esta capacidad de desplegar y redesplegar nuestras tropas hace de
Dropzone Commander un juego extremadamente dinámico, en el que nuestro ejército
a menudo cubrirá toda la extensión de la mesa en diversas operaciones de
despliegue y extracción, que unido al sistema de turno alterno, hace que los
jugadores no tengan tiempo de aburrirse, pues estarán constantemente jugando.
El disparo se realiza con tirada
de dados de 6, tirando tantos dados como indique el arma del perfil de la
unidad y teniendo que obtener el resultado indicado para impactar (por ejemplo,
2+). Existen dos limitaciones diferentes al disparo, una de ellas viene dada
por las contramedidas activas (CM) que afecta al alcance de nuestras armas y la
cobertura. Todas las armas en Dropzone commander tienen dos valores de alcance,
el alcance normal del arma y el alcance contrarrestado, que es el que se
utiliza cuando el enemigo posee contramedidas activas (cosa que sucede en la
mayoría de unidades del juego).
Los modificadores al disparo
siempre son de un +2 al resultado necesario, por ejemplo, si se dispara contra
un aerodeslizador que ha movido más de 6 pulgadas, se aplicará un +2 al
resultado necesario para impactar; si un vehículo se encuentra a cubierto en
más de un 50% de su casco, entonces contará como “casco abajo” y el enemigo
tendrá que aplicar un +2 al resultado necesario para impactarle.
Una parte muy importante del
juego es la toma de objetivos. Como hemos dicho, tan solo la infantería puede
tomar objetivos, ya que para ello generalmente hay que entrar en edificios e
iniciar la búsqueda de dichos objetivos, encontrarlos y extraerlos para evitar
que el enemigo se haga con ellos. La infantería pues, juega un papel
fundamental en el desarrollo de la partida y el momento de batirse el cobre en
combate es cuando un edificio guarnicionado por nuestras tropas es asaltado por
unidades enemigas. Cuando se produce esta situación, entonces tenemos un CQB.
EL CQB representa el encarnizado combate habitación por habitación que se
produce cuando dos contingentes enemigos intentan guarnicionar el mismo
edificio; se resuelve en la fase de inicio del siguiente turno en que entraron
en contacto las unidades enemigas en el interior del edificio. Cada unidad
tiene un valor de CQB que se multiplica por el número de miniaturas de
infantería que contiene cada peana (que son sus puntos de daño), estas suelen
ser 5 o 3. Por tanto, cada base de infantería tirará tantos dados como sus
puntos de daño multiplicados por su valor de CQB (por ejemplo, una unidad de
legionarios coloniales tiene 5 untos de daño y un CQB de 1, por lo que tirará 5
dados en el combate). Cada base asigna sus dados de combate contra una base
enemiga yy tira para impactar, dependiendo del blindaje que tenga el objetivo,
se impactará con un 4, 5 o 6. Los impactos provocarán heridas automáticas, que
restarán puntos de daño a las bases a las que se les asignaron esos dados de
ataque. Este es en realidad el punto más farragoso del sistema, ya que implica
tirar gran cantidad de dados durante varias rondas hasta que uno de los
enemigos se retira o es aniquilado, momento en que el bando ganador consolida
su control sobre el edificio.
Por tanto, tenemos un sistema de
juego en general muy intuitivo con pocos modificadores que den lugar a
complicaciones durante la partida, un gran dinamismo en el sistema de juego,
basado en la alta movilidad, la toma de objetivos y la activación alterna de
grupos de batalla. Esto hace que en Dropzone Commander, las tornas de la
batalla puedan cambiar de un turno a otro.
Otro aliciente del juego es sin
duda su universo en expansión. Recientemente ha aparecido el libro de La
reconquista Fase 1, en la que se nos plantea toda una campaña narrativa de la
primera fase del ataque de la UCM por retomar sus “mundo Cuna” e introduce una
nueva facción, La Resistencia, compuesta por los descendientes de aquellos que
sobrevivieron al genocidio de la plaga y que han seguido luchando una interminable
guerra de guerrillas contra el invasor. Pero esta línea argumental no deja
fuera a las otras facciones, tanto la PHR como los Shaltari tienen sus
intereses en que la UCM tenga o no éxito en los diferentes teatros de
operaciones de la reconquista.
No lo dudes, si quieres jugar a
un juego de estrategia con miniaturas diferente, extremadamente participativo y
muy vistoso en lo visual, que te ofrezca grandes posibilidades de montar
campañas y jugar partidas en las que nada está escrito hasta que acaba, este es
tu juego. Nosotros ya lo hemos probado y la República Post Humana ha sido
nuestra elección, por su avanzada tecnología, basada en los andadores de
combate. ¿cuál será la tuya?
No hay comentarios:
Publicar un comentario